Profil Joueur

Bardin Peau-d'Ours

Apparence

Description physique générale

Bardin Peau d'Ours est un nain très bien bâti et relativement grand (pour un nain bien entendu). Avec sa tenue guerrière et ses armes visibles, son attitude discrète et son air froid; on comprend sans faute qu'il ne faut pas déranger cet homme à moins d'avoir un contrat à proposer. On a bien affaire à un mercenaire, un homme de main vers qui l'on se tourne lorsque toutes les autres possibilités ont échoués. Attention cependant à ne pas venir les poches vides...

Corps et visage

Une peau naturellement claire mais devenue assez mâte et ridée laisse entrevoir un début de vie loin de tout luxe, en pleine nature sous le soleil. Une pilosité développée couvre des bras aux muscles gonflés et très souvent croisés.

Comme tout nain, son visage débute par une barbe fournie avec quelques tresses et une large moustache. Ce bas de visage semble comme supporter un imposant nez disgracieux qui émerge tel un roc. Au dessus, des yeux perçants et rapides sous des sourcils comme éternellement froncés se cachent sous un épais capuchon noir.

Signes distinctifs

Le premier signe distinctif de Bardin est son apparence sombre et son allure relativement discrète. Si l'on s'attarde sur les détails, les plus observateurs remarqueront une pilosité développé à des endroits inhabituels comme sur l'ensemble des bras ou assez haut sur le visage.

Tenue et accessoires

Tenue passe-partout aux couleurs sombres qui recouvrent une couche de plaques de métal, un épais capuchon noir mis en toute occasion, une lance simple et  une épée courte toujours à portée de main; voilà les outils de travail de tout bon mercenaire.

Personnalité

Caractère

Bardin Peau d'Ours est un homme qui n'aime pas les longs discours, il ne s'étend jamais sur un sujet et ne supporte pas les conversations de plusieurs minutes. Son attitude et son air froids suffisent généralement à décourager toute tentative d'interaction.

Pourtant lorsqu'on lui propose un contrat, on ressent que chaque mot prononcé, chaque détail évoqué est analysé et intégré à la décision d'accepter ou non l'affaire. De plus, lorsqu'un aspect important est omis ou négligé, Bardin insistera jusqu'à ce que toutes les cartes soient posées sur la table. Discrétion et travail bien fait dans les temps sont les maitres-mots de Bardin en ce qui concerne ses activités professionnelles.

Si l'on passe du temps en sa compagnie, on remarque que cet attitude, bien que naturelle, est exagérée pour dissuader tout "emmerdeur potentiel" et paraître sérieux ("avoir l'air balèze ça permet de négocier de meilleurs prix à coût sûr"). Loin d'être sans coeur, Bardin se montrera très fraternel de ses compagnons d'aventure et des laissés-pour-compte ou des ostracisés.

Enfin un respect en toute occasion pour la nature sauvage pourra en suprendre plus d'un. Mieux vaut le savoir à l'avance....

Motivation

Comme tout mercenaire professionnel, tenir sa partie du marché est presque sacré pout Bardin. Bien sûr à la base du contrat c'est bien la promesse d'une récompense financière qui le motive au final. Si on lui demande s'il ne cherche pas quelque chose de plus important que l'argent, Baridn ne manquera pas de répondre que "ne dépendre de personne est un luxe qui a prix ".

Histoire

Origine

Bardin est un nouveau-né abandonné à la frontière entre le Druma et le Molthune. D'après les récits de son père adoptif, il fut trouvé dans une clairière fréquentée par un cercle de druides dans une forêt du Molthune. Emmitouflé dans un berceau de fortune, sans un mot ni signe distinctif c'est uniquement grâce à une oursonne qui attira un druide vers cet enfant qu'il ne mourra pas du froid de l'hiver. Ce druide s'appelait Tsagadar et l'éleva comme son propre enfant.

Il grandit ainsi dans la campagne du Molthune et ses forêts, passant de petits villages en petits villages selon les activités de Tsagadar qui servait de médecin et homme de sagesse itinérant. A l'âge de raison, Bardin choisi son prénom car son père ne lui en avait pas donné préférant l'appeler "peau d'ours" ou "fils". Bien qu'extrêmement reconnaissant de son père adoptif, Bardin cherchait longtemps à se rattacher à sa culture de naissance. Malgré les maigres possessions du duo, le plus beau cadeau qu'il reçut fut un livre  avec lequel il appris sa langue natale (avec l'aide des quelques nains rencontrés pendant sa jeunesse).

Bardin devenu adolescent se rendit compte très vite que sa carrure dans la moyenne bien haute des nains n'attendait qu'à être développée et mis à profit. Très naturellement il se mis à aider les habitants des petis villages qu'il traversait avec Tsagadar.
Ce dernier mis du temps à comprendre la raison de ce don de la nature. En se remémorant que l'oursonne qui l'avait mené à ce nouveau-né avait agit comme s'il sagissait d'un des siens, il alla interroger ses paires druides. C'est là que tout devint clair : pourquoi cet enfant avait été abandonné, d'où lui venait cette force de la nature, pourquoi l'oursonne l'avait entendu à travers la forêt et protéger ... Bardin était un beastkin. Assurément vu comme un signe de mauvais augure par la plupart des personnes, c'était un signe heureux pour les druides qui tentèrent de répondre à toutes les questions que se posa alors le jeune nain sur sa nature. Par là même, Bardin ayant beaucoup appris des faits et coutumes des druides, il embrassa la Foi Verte.

De Tsagadar, cet humain déjà âgé lorsqu'il le prit sous son aile, Bardin apprit le respect et la sagesse millénaire de la nature, comment subsister avec peu et les rudiments de la médecine. Cependant la leçon la plus dur à apprendre fut la rapidité avec laquelle les humains vieillissent... Aillant à peine atteint la maturité physique, Bardin perdit la seule personne avec qui il formait une famille. Lors de la cérémonie funèbre du cercle de druides, Bardin ne fut pas le seule à pleurer le sage Tsagadar, ami de tous les habitants de la région.  

Dans sa peine, Bardin s'accrocha aux dernières parles de son père : "Tu dois trouver ta place dans ce monde mon fils, tu as encore beaucoup à apprendre de la vie alors ne pleure pas un vieil homme trop longtemps, pars à sa découverte".
Riche des enseignements de Tsagadar, Bardin parti donc à l'aventure en commençant par les villes plus importantes du Molthune. Là, il appris que la vie de pauvreté et de misère ne touchait pas tout le monde. En effet la société molthuni est organisé en deux castes : les travailleurs et les citoyens impériaux. Ces derniers ne souffraient pas des maux des habitants qu'ils avaient rencontrés dans sa jeunesse.

De petits boulots manuels en mission d'escortes, Bardin fit la rencontre de Frank un humain très amical qui comme lui, faute de mieux, utilisait sa carrure de soldat pour gagner son pain. Avides d'une meilleure vie, les deux lurons décidèrent de s'enroler dans une des fameuses bandes de mercenaires de la capitale du Molthune qui font la réputation des mercenaire molthuni. Là, contre 5 ans de service et une fois le tatouage réglementaire sur le biceps fait, il apprit le combat, la discrétion et comment mener à bien un contrat. D'entrainements en embuches, de franche camaraderie en moments funestes, Bardin appris à la dure la rudesse de la vie et la société du monde au delà de la petite campagne de son enfance.

Une fois leurs 5 ans de service complétés, Bardin et son ami Frank décidèrent de continuer à travailler comme mercenaire. Pour se mettre à leur compte il leur fallut trouver de nouveaux clients loin du Molthune et du monopole des mercenaires molthuni.
Ils partirent au Nord, tout d'abord au Nirmathas, cette jeune nation indépendante recouverte par le Bois-Vorace. Même si le travail ne manquait dans cette nation en proie à de nombreux conflits, le manque de richesses ne permettait de remplir les attentes du duo Bardin-Frank. Après un temps ils continuèrent leur progression au Nord et entrèrent en Varisie. Là ils entendirent vite parler d'un ville côtière en plein essor, d'une guilde prospère et fortunée qui recrutait tout aventurier près à se faire un nom. Alors les deux camarades eurent leur nouvelle destination : "Pleines voiles sur Port-Énigme !".

Ravelien

Bardin vient tout juste de boucler la paperasse de l'inscription à la Guilde de Ravel. Il a hâte de trouver son premier contrat et de repérer dans les habitués de la guilde les possibles comparses sur qui il pourra compter.

En préparant sa première mission, Bardin est parti à la "pêche aux informations" comme il aime le dire. En s'aventurant dans le District Abrité pour enquêter, Bardin à croisé le chemin de Gylden Kytte un aventurier qui venait lui aussi se renseigner avant de participer à la même mission. Les deux novices de Ravel, soucieux de faire bonne première impression, ont pu croiser leurs informations et faire connaissance.

Notes d'aventurier

Lors de sa première mission, Bardin a eu le curieux contrat d'escorter le familier magique d'un mage de Port-Enigme à une ville proche. La surprise fut générale lorsque la fine équipe se vit confier un minuscule poisson rouge dans son bocal. C'est alors qu'avec son ami de toujours Frank il rencontra ses autres compagnons d'aventures : Gylden, très habile archer elfe;  Rograkh, charismatique ensorceleur kobold; et enfin Jonas Pied-de-Plomb, fier paladin de Iomédaé...
Après un trajet de plusieurs jours en bateau durant lequel les camarades firent connaissance, la compagnie arriva à l'auberge du Lapin Bleu pour se reposer avant un long trajet par les montagnes pour rallier la destination du contrat d'escorte. Dans ces montagnes, des bandits menés par une jeune femme tenta de prendre le familier par la force. Mais l'œil parfait de Gylden et l'habilité à la lance de Bardin eu raison de ces gredins. Seul la chef Rapine pu s'enfuir grâce à son destrier.
Après cette rencontre, les aventuriers ont du franchir un col bien étroit où à plusieurs reprises la cordée failli tomber dans le gouffre.
Avant de conclure la mission, Bardin et ses nouveaux amis eurent à raisonner et calmer un groupe d'inquisiteurs de Sarenrae qui voulait condamner à mort une petite fille pour motif que sa fille avait pratiquer la sorcellerie. C'est Rograkh qui s'illustra lors de cette mésaventure par sa verve qui renversa l'allégeance de la foule faisant ainsi fuir les inquisiteurs fous.

Card image
Race
Dwarf
Genre
Masculin
Lieu de Naissance
lieu inconnu à Druma
Taille
135
Poids
95
Peau
Claire mate
Cheveux
Cheveux et pilosité développés de couleur brun foncé
Yeux
Marron
Organisation
Aucune