Profil Joueur

Yaris, l'Arpenteur Silencieux

Apparence

Description physique générale

Yaris ressemble à un Elfe. Son aspect et surtout son odeur rappelle l'humus des sous-bois accueillant de votre enfance. La qualité assez rustique de son accoutrement semble indiquer qu'il n'ai pas d'origine aisée ou noble ou alors qu'il s'en moque ! Mais la finition de certaines des décorations qu'il arbore semble d'une délicatesse extrême, voir d'un autre monde.

Certains diraient : encore une fragile petite "asperge", pour faire de l'esprit, mais la façon dont il se tient, son port de tête ferme sans fierté excessive n'invite pas à la moquerie.

Son regard curieux semble balayer l'entourage avec une soif de découverte  non dissimulée.

Son aspect juvénile fait penser que l'on est face à un enfant, encore innocent et inconscient des dangers de ce monde. Ce qui semble démentit par l'impression que laisse sa démarche souple et alerte qui rappelle plus celle d'un fauve que d'une innocente gazelle.

Corps et visage

Peau claire, d'apparence gracieuse et fragile (impression que ses longues oreilles pointues accentue). Ses membres sont longs et finement musclés, tout comme ses mains aux doigts longs et fins portant de nombreuses cales ou zébrures cicatrisées résultants d'expositions anciennes et répétées aux aléas de la vie.

Sa peau claire (voir blême) semble indiquer que d'où il vient, il n'a pas été souvent exposé à la caresse du soleil. Il possède de larges yeux en forme d’amande et de grandes pupilles de couleur marron toujours aux aguets, et ses oreilles semble plus développer que de normale.

Ses traits son doux et apaisant, mais son expression est sérieuse voir fermée. Cette impression est amplifiée par cette marque qu'il arbore autour de l'œil gauche, une sorte de tâche sombre partant de sa joue encerclant son œil et partant vers sa chevelure, comme une brulure. Ses cheveux coupés courts sont coiffés en brosse vers le haut, lui donnant un air cabochard et malicieux.

Ah oui, petit détail qui peut avoir son importance, il ne mesure que 98 cm. Cela fait vraiment petit pour un elfe ! Peut-être un Sprite, mais alors là, il ferait vraiment grand !


Signes distinctifs

De temps à autre, il fait apparaître ses ailes encore un peu maigrichonne, mais qui lui permettent d'atteindre tous ce qui est accessible aux grands. Elles disparaissent aussi vite qu'elles apparaissent !

Magique !!!!!

Tenue et accessoires

Tout vêtu de cuir  brun finement tanné. Une épée courte en forme d'épine acérée bat son coté ainsi qu'un grand carquois bien rempli complète son arc court. Pour infos, une seconde épée courte est fixée sur le coté de son carquois. Un baluchon serré est fixé au creux de ses reins, ne gênant en rien ses mouvements fluides. Il porte une capuche houppelande sur la tête de couleur sombre.

Un renflement semble indiqué la présence d'une lame dans sa botte droite, une autre est fixée au dos de son avant-bras gauche.

Un curieux morceau de bois avec une poignet est fixé sur son sac, au creux de ses reins en travers, dans un étui facilitant sa prise en main.

Personnalité

Caractère

Yaris se sent fortement lié à la nature et tente de vivre en harmonie avec elle.

D'un naturel curieux, patient (sans dépasser certaines limites !) , il peut parfois être très impulsif !

Il peut sympathiser très vite avec ceux qu'il en juge digne. Avec un bon verre d'hydromel, cela facilite beaucoup les choses ! Mais gare s'il vous prend en grippe !

Mais comme tout bon Fey, il se doit de respecter certaines traditions, dont la plus élémentaire est la présentation officielle.


Motivation

Il aurait pu rester quelques siècles encore au sein de sa forêt natale, mais son Maître l'a encouragé à parfaire son éducation et à partir sur les chemins du monde aux milles splendeurs et horreurs.

Alors, obéissant (avait il le choix ?), il parcourt les chemins pour parfaire ses connaissance et ses aptitudes.

Il cherche des individus bien disposés à son égard pour les acquérir et pour recréer une sorte de groupe d'amis, la solitude lui pèse !

Relations

Yaris est respectueux des personnes qui ont montré qu'elles le méritaient. D’ailleurs, ses maîtres étaient des références quasi divines ! Il ne cherchera jamais à offenser qui que ce soit, et préférera certainement s'éloigner plutôt que de faire dégénérer une situation compromise. Cela n'a aucun intérêt pour lui. Il préfère s'amuser d'une situation cocasse que de chercher l'affrontement !

Sinon, il a un profond respect pour le libre arbitre de chacun, mais a un peu de mal avec ceux qui veulent imposer leur choix sans que cela ne soit justifié ou prouvé qu'ils ont raisons. Et c'est pareil avec les institutions !

Quand il le peut, il préfère agir en "solo" afin d'aider ses compagnons de route. Il est vrai que souvent ils sont lourds et pataud !

Par contre, il ne supporte pas les gens qui mettent en danger leurs compatriotes par égoïsme ou autres subtilités désastreuses !

Histoire

Origine

Yaris est un Sprite un peu particulier. Il naquit dans les forêts de Zagraba, enclaves sacrées au sein des territoires vierge par delà les Terres Elfiques interdites aux autres races.

NB : La forêt de Zagraba est située dans le 1er monde, non loin d'une des arches permettant le passage vers ce plan. Cette arche est située dans la forêt elfique où le cercle druidique Elfique veille sur les "7 arches" comme sur la prunelle de leurs yeux et interdit à quiconque (hors elfes !) de pénétrer sous peine de mort.

En effet, lors de sa naissance, les sages femmes Sprites avaient remarqué que le bébé était bien portant, voire d'une taille au dessus de la normale ! Avec le temps, cela ce confirma, il était exceptionnel de taille, d'appétit, de vie, bref de tout ! La communauté du petit peuple était tolérante et joyeuse, mais Yaris dénotait un peu trop ! Il subit les brimades constantes de ses très petits camarades de jeu toute son enfance. Rapidement pris sous la maitrise de ses maîtres, il reçut une éducation identique aux autres mais un peu à part, pour éviter tout accident inopportun et involontaire !

Il appris  ce qu'est l'équilibre, la différence entre le bien et le mal. Il reçut une formation martiale des plus correctes. Il apprit à vivre dans cette forêt nourricière, protectrice et accueillante. Il apprit aussi d'où venaient ses ancêtres, ce qu'était son plan d'origine, et comment, sa race, y retournerait après leur mort à tous pour mieux renaître et voir, revenir sur le plan matériel qui l'avait vu naître. Ce que les autres races prenaient pour une sorte d'immortalité !

De par ses qualités physiques hors normes, il du se frotter, par obligation, aux dangers de cette forêt aux multiples visages. Ses mentors se montrèrent intraitables sur son éducation aussi bien physique que mentale. Au bout d'un certains temps, ils le jugèrent apte pour être initié aussi à l'"art arcanique"  (la magie). Il acquit ainsi quelques trucs bien pratique pour compléter ses aptitudes multiples. Il reçut l'assurance que ses dons magiques allaient se développer tout au long de sa vie.

Le chef spirituelle de la communauté sylvestre, le grand "Papahousschnyk", considérant ses progrès, décréta que Yaris devait passer son ultime épreuve. Épreuve au demeurant mortelle pour les inconscients non prêts. Il l'a réussi avec brio en devançant tous ses petits camarades !

Un grand potentiel sommeillé en lui, le grand "Papahousschnyk" en était certain. Il fallait juste qu'il puisse lui laisser le temps d'éclore. Et plus tard, il reviendrai sauver le petit peuple.

Ravelien

Lors de sa venue dans la cité de Port-énigme, il fut, dans un premier temps, assez surpris par l'aspect chaotique individualiste prononcé de cette société. De plus, elle n'était pas des plus harmonieuse vis à vis de la nature environnante. Que de saleté et de déchets, de souillures ! Mais rapidement, il s'adapta à l'état d'esprit un peu différent du chaos bienveillant des villages de ses origines et mis en sourdine ses appréhensions naturelles sur ces lieux.

Recherchant de nouveaux compagnons, Yaris, ouvert à toutes les propositions, tant qu'elles correspondent à son sens moral découvrit l'existence de la "Guilde Ravélienne" et apprit que les meilleurs groupes de compagnons y étaient affiliés. Alors, il s'inscrivit en son sein, pensant que c'était un bon moyen pour acquérir l'expérience qui lui manquait encore.

Notes d'aventurier

Au départ, il se fit passer pour un enfant Elfique.

* Depuis son arrivée au Refuge, Yaris a pu donné un coup de main avec quelques compagnons à une étrange communauté en but à des invasions de gros "cafards" ou quoique ce puisse être. Quel sentiment gratifiant que d'aider une communauté dans le besoin !

* Depuis, il a participé à une chasse au trésor, mais comme il a signé une clause de confidentialité, il ne s'étendra pas sur le sujet ! Et ne dite pas que c'est parce qu'il a été particulièrement "malchanceux" qu'il ne dira rien !

D’ailleurs depuis, il s'est remis en cause et a repris l'entrainement qu'il avait, peut-être mis en stand-by ! Il sait qui il est, ce qu'il veut devenir et se donnera les moyens pour réussir sans se pervertir !

* Troisième mission dans le Royaume de Dras pour le Baron de Rivepin. La recherche de leur artefact égaré a été un franc succès, même si nous n'étions pas très nombreux à la réaliser, ce qui nous a poussé dans nos retranchement pour mener la mission à bien. Je suis particulièrement fier d'avoir pu secourir un Grand-Père des Arbres lors de cette aventure. C'est toujours un honneur et un plaisir ainsi qu'une obligation que de venir en aide au peuple qui m'a sauvé la vie il y a plus d'u siècle !

Depuis, il a commencé à faire des connaissances, peut-être des amis, alors maintenant, il ne veut plus se cacher derrière des voiles d'apparences. Il se montre tel qu'il est, un petit être, ressemblant à un Elfe, mais qui revendique bien haut son statut de Sprite entre 2 verres d'hydromel !

* Quatrième mission, retour dans le royaume de Dras au service du Vicomte Volenti. A priori un petit problème de nuisible dans son sous-sol ! En réalité, une invasion imminente de Gobelins menés pas des hordes d'Hobgobelins. Le tout installé dans une cité souterraine sous le domaine du Vicomte ! Il connait la teneur du danger qui le menace maintenant, à lui de prendre les bonnes décisions. Sa liqueur de caramel, produit qu'il fabrique dans son domaine, est une véritable tuerie ! Sinon, attention à ne pas prendre de poids chez ce noble très accueillant, c'est aussi un fin gourmet qui raffole du couscous qu'un membre de la guilde lui à préparé lors d'une ancienne mission.

Je suis de plus en plus à l'aise dans mon rôle d'éclaireur sous ma vraie apparence.

Et je commence à me faire pleins de nouveaux amis et amies aventuriers, c'est super motivant !

* Cinquième mission, voila que l'on sombre dans le bizarre et le burlesque. Aider à retrouver la mémoire à une créature des moins fréquentable (pour l'odeur et les manières !) et tomber sur une histoire concernant la guilde des légendaires Éclaireurs.  Le monde est surprenant, non ? Faire le point et se préparer pour la seconde partie de la mission. Trouver suffisamment de renseignements sur ce culte ancien et maléfique que celui de la mère des monstres. Et on y retournera finir le travail. Le groupe est sympa, avec des filles, des jumelles ou des sœurs, je croie, et leur admirateur qui les suit partout et un Kobold taciturne et efficace. Ma quête sur ce monde est vraiment très intéressante !

* Sixième mission, De nouveau le Baron de Rivepin nous appelle au secours. J'ai hâte de savoir ce dont il a encore besoin ! Ils sont si étrange dans leur façon de penser. Ce sera une joie de revoir Pucchi (surtout pour Ghrok !). Durant notre séjour (la première nuit !), les gnolls attaquent d'abord les entrepôts du village, puis s'en prennent aux maisons.  Ils cherchent quelque chose, mais quoi ? Ils font fi des dégâts que nous leurs infligeons. Au moment de mater la seconde vague de ces envahisseurs, soudain un voile de peur nous submerge tous, amis comme ennemis. Une ombre colossale voile la lumière des étoiles. Un dragon nous survole et part plus loin dans la montagne.

C'est fabuleux !!! Je commence à aimer ce trou perdu où chaque voyage révèle un lot de surprises plus inattendues les unes que les autres. Dangereuse certes, mais excitantes, oui ! Du coup on donne un coup de main aux habitants pour réparer un peu le village, c'est l'hiver !

* Septième mission, Nous repartons dans l'ouest pour achever la mission de l'homme-rat. Cette fois-ci, plus de burlesque, du concret, du saignant et du poignant ! Encore des gnolls à nettoyer ! Un camp entier, dur, dur ! La suite est plutôt exaltante avec la découverte d'un ancien temple de LAMASHTU, et se son premier gardien fort sympathique. Seul notre guerrier Kobold AQVIL réussit à nous sortir d'un mauvais pas où nous nous trouvions. Mais le jeu en valait le détour, nous avons réussi à sauver la dernière rescapée (à part Spritz !) de cette expéditions foireuse. Nos exploits nous vaut l'insigne honneur de pouvoir, si l'envie nous en prend, de postuler pour appartenir à la légendaire Guilde des Eclaireurs ! Pas moins !

Ah oui, j'oubliais, le Baron de Rivepin à mandé des aventuriers courageux et généreux pour occire le dragon qui sévit dans sa contrée ! J'ai transmis la nouvelle à la guilde, on verra bien s'il y a une suite. Comme je voudrais en être ! Mais je croie que je ne suis pas encore assez fortiche !

En attendant, avec mes courageux compagnons, nous cherchons des renseignements et de alliés pour vaincre cette abomination. Quoi de mieux que de converser avec le chef suprême d'une tribu Kobold, un sage et puissant Dragon de Cuivre.  La réalité des faits est toujours plus compliquée que l'on pourrait penser ! C'est un dicton, mais depuis que je suis dans la compagnie Ravélienne, cela se confirme chaque jour ! Bienheureux les moutons que ne savent rien du vrai monde et de ces dangers. Nous, nous sommes dans celui des loups et nous luttons tous les jours pour maintenir le mal à distance.

Ici, le mal incarné par un dragon rouge, ne serait qu'une victime collatérale d'un mal bien plus grand ! Peut-être la puissante liche (Lord Amaranth), jadis (une centaine d'années) décapitée par le héros de DESNA Saint Veulin en combat singulier avec sa houe ? Revenue d'entre les non-mort ? (Elle est amusante celle-ci!) Il semblerait qu'il n'ai jamais pu détruire sa tête, elle avait disparue ! Est-il possible qu'un dragon rouge aussi puissant puisse être effrayé ou contrôlé par magie ? Inimaginable ! En attendant l'équilibre de la région est bouleversé (orcs, gnolls, gobelins, fées). Et tous ont peur ! En attendant d'aller explorer l'antre de ce dragon énervé dans sa tanière sur le flanc Nord de montagne au Nord du Pic où le village du Baron ce trouve, nous allons continuer d’enquêter pour recueillir plus de renseignements.

Ah ! J'oubliais ! Tous ces événements passés et à venir ce sont ou vont ce passer au même endroit, à la louche, Sur le Pic ou se trouve l'antre du Dragon Rouge prés du village (du Baron de Rivepin ?), marrant , non ?

* Huitième mission, retour chez le Baron de Rivepin pour rechasser les Gnolls des alentours de son village. A par Nalfein, le groupe est constitué de nouveaux compagnons dont une barde assez étrange. Décidément, en montagne, l'hiver n'est vraiment pas drôle. Congères, vents furieux, visibilité exécrable, ce n'est pas un endroit de villégiature ! Nous partons tout de même au matin. Retrouvant à peine notre chemin vers les anciens lieux où nous avions affronter ces monstres puants, nous sommes surpris par une meute de loups des plus surprenantes. Bref, l'affaire se présente mal, mais nous arrivons à parlementer avec leur grand chef, une sorte de loup géant à la crinière de glace. Je n'ai rien compris à ce qu'ils ont baragouiné. Mais si nous faisons nos preuves en éliminant une patrouille de Gnolls pas loin, les fauves nous aideront contre eux. Apparemment, ils ne les aiment pas eux non plus !

Nous arrivons, grâce aux talent de pisteur de Nalfein, ou plutôt grâce à la chance (!) à les trouver dans ces conditions dantesques. Mais au moment de passer à l'action et des les endormir définitivement un par un dans leur sommeil, notre barde, on ne sait pas par quelle lubie, se met à chanter et à donner des coups de fouets, réveillant les sentinelles et donnant l'alarme à toute la patrouille ! Sentinelles gnolls, chaman et chef gnolls nous tombent dessus en grand nombre alors que piégé dans la tempête, les compagnons de queue de notre groupe ne voient même pas les agresseurs ! La panade complète ! Heureusement pour nous, les fauves nous ont suivi pour assister à notre démonstration de puissance !!! Peut-être par pitié pour nous, ou profitant que tous les gnolls sont trop concentré à nous massacrer, ils les attaques à revers et les éliminent tous.

il va sans dire que d'alliance , il n'en ai plus question ! Que leur territoire est, dorénavant interdit aux humains. Merci la barde !

Nous apprenons tout de même que tous ces gnolls viennent d'une ancienne citadelle à l'Est du Pic, et que, à défaut de pouvoir l'attaquer, les meutes de loups vont s'occuper des patrouilles gnolls.

De retour au village, lors de notre compte rendu au Baron pour clore cette épisode peu glorieux de mes aventures, le Baron nous informe qu'il connait l'emplacement de ces ruines à l'Est sur un ton très badin, comme s'il discuté de la couleur des chapeaux d'une courtisane ! Ce nobliaux est un faquin incapable et ... dangereux ! La seule chose qu'il sait faire est de détourner un peu des impôts qu'il doit à son suzerain pour nous payer à faire ce qu'il ne veux pas faire ! Sans commentaire !

Mais, au détour d'une conversation anodine avec lui, j'ai appris que le chasseur est enfant du village, sa mère y résidait ! Cela recoupe mes soupçons sur ses origines. Saint Veulin se serait marié avec la fille du baron, il y a une centaine d'année. Serait-il son héritier ? Serait-ce les armes de son père qu'il cachait dans sa chaumière ? Serait-il revenu pour finir la tâche incomplète de son père ? Cette énigme me passionne plus que ce Baron !

* Neuvième mission. Une mission banale d'escorte d'un prêtre et de sa relique vers une destination tenue secrète aller et retour. Je ne peux en parler, j'ai promis ! Mais cette expérience m'a laisser les yeux brillants et émerveillés !

Je suis plus motivé que jamais. A l'aventure compagnons !

Entre 2 missions, je continue mes recherches sur les énigmes sur Rivepin, le chasseur, la liche , ... mais je constate que je me heurte à l'incurie, la bêtise, la paranoïa et l'incompétence, surtout chez certains membre du Royaume de Dras. Mais ce n'est pas parce que l'on rencontre quelques mauvaises surprises qu'il faut tout arrêter ! Ce n'est pas mon état d'esprit. Ils ne me connaissent pas encore ! S'il faut les sauver malgré eux, et bien je relève le défi !

* Dixième mission. Rendre service est toujours salutaire, surtout quand cela concerne un certains refuge pour enfants abandonnés. Mais là ou cela se complique, c'est quand on se retrouve confronter à des situations inédites et potentiellement mortelles. D'une part le monde minuscule des insectes, d'autre part le milieu malsain des malfrats en tout genre. Tout cela pour retrouver un cuisinier afin que son ragout soit prêt à temps ! Tout défi peut être surmonté, avec du courage et de la détermination plus un zeste de coopération. Mais quand c'est un conflit qui se déclare au sein même du groupe, alors là, il n'y a rien à faire. Juste prier que cela n'arrive pas pendant un combat serré, sinon c'est la catastrophe ! Encore les méfaits de la barde Nyasa Mugul ! Cette fois-ci elle est tombé sur un guerrier au sang chaud qui ne s'encombre pas de morale en ce qui concerne les insultes. Le sang a coulé, et c'est celui de la barde ! Pauvre de nous si la guilde abrite ce genre de membres ! Le danger vient aussi de l'intérieur !

Je croie que je vais faire une pause pour digérer ces nouveaux faits !

J'ai découvert que certains commanditaires demande dans leur mission, de tuer des nymphes pour leur prendre le cœur (entre autre !), je sais bien que toutes les Feys ne sont pas forcement sympas, mais tuer une nymphe, ... , non, je ne peux m'y résoudre.

Conclusion : Bien lire les offres de missions pour ne pas se retrouver dans des cas moraux insolubles !

* Onzième mission ou peut-être douzième ? J'ai perdu le compte, peut-être est-ce le résultat de ma consommation excessive d'hydromel ! Bref, encore un truc bizarre. Une sorte de test à multiple épisodes pour voir si les membre de la guilde Ravélienne en ont dans le ventre et dans la tête. A nous 4, la coopération à bien fonctionnée et nous nous en sommes sortis assez facilement, du moins sur tout ce qui concernait le mental, et l'éthique. En ce qui concerne le combat, ce fut une autre histoire ! Ces damnés chiens trolls nous en on fait voir de toutes les couleurs, surtout le rouge, couleur de notre sang ! (Le leur était vert !) Mais bon, pour ma défense, je ne sais pas où j'ai pu trouver toutes ces ressources, mais je croie que j'ai été excellent contre ces saletés !

Et pour fêter ce succès notoire, je me suis mis à la musique. Que cela fait du bien de danser sur un air entrainant siffloté avec brio. De plus, cela peut rapporter pas mal de pièces au Chahuteur, voila qui va faciliter mes finances. Je me pose juste une question ; cela fonctionne t-il sur mes adversaire en combat ? Si c'est le cas, on va bien rigoler !

* Douzième mission, je croie (?) : Embauché avec un groupe d'élite pour cambrioler une tour de mage juste construite afin de tester ses défenses. Décidément, les humains ont une imagination débordante quand il s'agit de s'amuser ! Mais l'architecte qui a conçu cette tour n'a pas pris en compte le talent des ses testeurs. Bilan, une réussite totale pour nous et de sérieuses corrections à apporter à l'édifice !

* Treizième mission : une banale livraison de message peu payée. Arrivée sur place, les ennuis commencent ! Un tueur mystérieux sévit dans ces îles. A nous de mener l'enquête. Dur dur ! Tous le monde ce tire dans les pattes, voire s'assassinent joyeusement. Du gros délire ! Au final, une histoire de vengeance par une créature maîtresse infiltratrice. J'admirerais presque son talent à nous faire partir sur de mauvaises pistes si la vie d'une amie n'avait pas été mis en jeu ! Bref, nous nous en sommes sortis vivants, c'est l'essentiel ! Par contre, que d'enseignements à tirer de cette aventure. On ne me piègera plus aussi facilement, foi de Pixie ! 

Ah oui, nous avons trouvé un drôle de jeu de cartes magiques : "Le deck de Beaucoup de chose" (?) A manier avec une extrême précaution tant il peut être dangereux voir mortel ou bénéfique. Chacun fera comme il l'entend. Pour ma part, je ne suis pas encore assez joueur pour tirer un carte avant de partir en mission !

* ... pleins de missions plus ou moins réussies, plus ou moins frustrantes ou enthousiasmantes, plusieurs où la grande faucheuse n'est pas passée loin. 

* Et d'un coup, après de longues heures de travail, de risques, de combats, la nouvelle tombe enfin : Yaris fait partit officiellement des Pathfinders, il a présenté deux commissions de terrains grâce à la découverte d'un ancien Temple de Lamashtu ainsi qu'une découverte Majeure en Irrisen.

Sa cellule est rattaché à la Grande Loge d'Absalom.

(NALA : Historienne / Archéologue - Raffi : Ranger - Henry : Rogue)

Card image
Race
Sprite
Genre
Masculin
Lieu de Naissance
Forêt de Zagraba (1er monde)
Taille
98
Poids
22
Peau
Claire
Cheveux
Marrons lachés mi longs
Yeux
Marrons