Zephyrin est un sprite draxie haut d’une trentaine de centimètres, au corps sec et nerveux. Sa peau pâle met en valeur ses cheveux ébouriffés rose pâle et ses grandes oreilles en pointe. Dans ses yeux on y distingue son héritage draconique de par la forme de ses pupilles et dans son dos battent des ailes de libellule translucides vert clair. Il porte une tunique et des pantalons vert mousse, sanglés de harnais de cuir, avec un ceinturon orné d’une gemme violette et un petit pendentif runique au cou.
Un sablier brisé accroché à sa ceinture
Curieux, farceur et joueur
Apprendre de son passé, proteger les souvenirs, découvrir la nature et le 1er monde
Il est né avec une sensation d’absence, comme s’il manquait une note à sa chanson. Les anciens sprites chuchotaient un « parfum d’écaille » dans son aura, parlaient d’un regard draconique logé dans un corps trop frêle, d’un souffle plus vaste que ses poumons. Mais nul dragon féerique n’était connu aux alentours. Une vieille dryade, témoin de son éveil, le baptisa l’enfant au contretemps. Depuis, elle ne se souvient jamais de lui au bon moment : elle le salue parfois la veille de sa venue, ou lui dit adieu en jurant l’avoir encore à ses côtés.
Zephyrin grandit avec, dans le creux de la poitrine, des crises étranges : un pincement du cœur, un silence dans les sons. Pendant un instant, l’écho précède la note, les lignes du monde se décalent, les distances hésitent. Puis tout revient à sa place, le laissant essoufflé, triste sans raison. Il apprend à respirer doucement, à attendre que le monde se recale autour de lui.
Un jour, il croise une émanation de Shyka, the Many. Aucun mot. Juste des signes. Les ombres reculent. La brise remonte les feuilles. Des papillons se posent en sablier. La rosée abandonne la terre. Une main se pose sur son front — douceur brève, comme une page tournée — puis Shyka disparaît.
La nuit suivante, les rêves s’ouvrent. Un dragon-fée (Thalyos), jumeau possible, joue avec lui dans une clairière de brume. Ils courent au-dessus d’un étang-miroir, rient en tintements cristallins. Il ne sait pas si c’est hier, demain ou ailleurs, mais ces jeux apaisent le manque. Sans prière ni serment, Zephyrin imite ce que les songes lui montrent : il laisse des sabliers dans des endroits incongrus, offre des présents aux mains vides, tresse l’éphémère (graines, brindilles) et laisse le vent l’emporter.
À chaque offrande, le rêve lui rend quelque chose : une comptine oubliée, un souffle tiède sur la nuque, un souvenir d’avenir. Ces morceaux s’estompent parfois dans la lumière du jour, comme si chaque réconfort avait un prix discret.
Peu à peu, ses mains apprennent à poser la magie sur la corde : une intention, un souffle, et la flèche part comme si elle se souvenait d’avoir touché. L’arc devient prolongement d’un choix intérieur — comme si le présent pliait autour de sa volonté.
Un soir de bruine, au bord de l’étang où son reflet jouait encore hier, le jeu chancelle. Une fissure coupe le miroir d’eau. Le rire du dragon s’éteint. Zephyrin s’éveille en pleine crise — le cœur serré, l’écho avant la note, l’horizon plissé — avec la certitude qu’une porte s’est refermée.
Il retourne à l’étang. Tout est lisse, figé. Instinctivement, il comprend qu’il ne faut pas troubler ce lieu hors du temps. Alors, il fait ce qu’il a appris en rêvant : il accroche un sablier à une branche, dépose un présent sans destinataire au bord de l’eau, tresse une œuvre fragile qu’il laisse au vent… puis encoche une flèche simple.
Il décoche dans le reflet.
L’air se tend, le ciel hésite, la pluie recule puis retombe autrement. Et Zephyrin bascule.
Il s’éveille à Absalom, dans le Petal District. Le parfum des fleurs est inconnu, les sons mettent un instant à se recaler. Le manque est discret, contenu. Au bord des lèvres, reste une certitude silencieuse : le jeu n’est pas fini.