Liste des rapports Event : L'Hacienda des Entraves

Rapport : Event : L'Hacienda des Entraves

Commanditaire : Skorn Dal (prête nom)

Rédacteurs : Rakash, Osborn Plateaugrisé, Zak

Objectif : Rencontrer un interlocuteur à l’Hacienda des Entraves pour obtenir des informations au sujet des personnes malades au sein  de Port Enigme

Membres sélectionnés pour cette mission :

- Zakariel, votre rédacteur actuel, humain et novice, adepte de la collecte d’informations

- Osborn, un halfelin réservé et contre l’esclavage

- Desmée, une magicienne elfe arborant aussi l’esclavage, m’ayant rendu service en fixant mon talisman sur mon armure

-Rakash, un tengu qui a passé la majeure partie de sa vie au Katapesh et qui en connaît donc long sur le sujet et la région

- Murogg, notre ambassadeur orque actuel, fidèle de Gorum et adepte d’aller de l’avant

Date de début de la misssion : 27 Erastus de l'année 4721

Lieu de la Mission : à l’Hacienda des Entraves

Notre mission débute donc quand Rakash et Murogg sont venus nous chercher pressés par le temps au Refuge. En effet, le capitaine d’une trirème nous attend au port. Il nous expliquer alors que nous faisons route pour rejoindre la jetée la situation et les informations qu’ils ont déjà réussi à collecter.

Le mal qui frappe toutes les couches sociales de Port Enigme est une drogue apparenté au Pesh.
Rakash nous parle de l’Aspis, un consortium, qui touche à tout, et qui fait aussi commerce du Pesh.


Notre commanditaire, Skorn Dal en est membre et possède le rang argent. Sachant qu’il y a trois rangs : bronze, argent et or. L'enquête du tengu l’a mené jusqu’à un vendeur de cette fameuse Pesh, retrouvé pendu et roué des coups.

Les Keleshites sont connus pour couper ou trafiquer le Pesh.

Nos comparses avaient même temps d’apprêter un navire pour se rendre sur place mais l’évocation de l’œil d’Abendego leur a fait essuyer de nombreux refus de la part des marins.

Sur les quais de Port Enigme et lors du voyage :
Nous arrivons donc au fameux navire et embarquons, le capitaine seul sur le pont nous pressant pour partir. Le navire un trirème semble pourvu d’un très grand nombre de cordages qui semblent sortir de l’ordinaire. Un tambour au sein de la cale retentit et les rames se mettent en mouvement. Nous commençons à avancer vite alors que la cadence augmente. Le capitaine semble trouver le moment propice et décroche les cordages qui relâchent les voiles.

Obsorn et Desmée semble mal à l’aise à la présence des esclaves mais se garde d’intervenir prenant sur eux. Nous devons nous cramponner alors que le navire fait un bon en avant prenant une vitesse incroyable porté sans nul doute par des vents favorables.

Des gardes Zéphyr émergent de la cale et le capitaine se présente sous le nom d'Hanninna, un marin travaillant pour les Maîtres du Pacte de Katapesh.

Rakash semble vouloir se lier d'amitié avec celui ci. Nous pouvons par la suite apercevoir des instruments de navigation qui semblent sortir du commun des mortels. J’apprends que Murogg semble utiliser un morceau de verre pour se diriger ainsi que plus tard, que le seul navire qu’il a dirigé, s’est écrasé et a coulé. Au bout de quelques heures, fait extraordinaire, nous voyons les côtes de Rahadoum.

Nous apprenons que nous ne verrons par Skorn Dal, que ce n’est qu’un prête nom, et que nous en saurons plus en présence de notre votre véritable commanditaire une fois sur place.

Après quelques heures sans passer par l’œil d’Abendego, nous devons ralentir et baisser les voiles pour repasser aux rames pour éviter les hauts récifs afin de nous rendre sur une île située à quelques encablures du pays de Rahadoum.

A l’Hacienda :
Nous avons donc mis pied sur une jetée sans personne en vue qui se poursuivait ensuite sous la forme d’un sentier presque pavé et carrelée par la suite. Nous sommes donc arrivés devant une somptueuse hacienda dont l’entrée était tenue par des gardes Zéphyrs. Murogg tenta d’avancer mais fut retenu et repoussé en arrière par la garde. Il tenta de lui parler mais elle ne répondit pas, c’est le second garde qui s’exprima en commun qui indiqua qu’il fallait attendre le signal.
Quelques instants après, avec un signal non visible de nous, les gardes nous laissent passer. Murogg avance et ouvre les portes qui se trouvent devant nous.
Il y a sur notre gauche des cellules ou des prisonniers demandent de les libérer. Osborn va s’enquérir auprès d’eux mais fait rapidement demi-tour en apprenant que ce sont des anciens esclavagistes. Sur notre droite se trouve une salle à manger ou se trouve une servante, trois danseurs et un kitsune.
Devant nous, un grand hall pourvu d’escaliers ou des aluums montent la garde.

Rakash nous avertit de ne pas les provoquer, ce sont des créatures artificielles qui peuvent nous tuer rapidement et qui sont contrôlés par un charme, qui même volé ne fonctionne qu’avec son porteur originel car il est lié à ce dernier.

Murogg importune ensuite des gardes zéphyrs dans leur baraquement. L’un d'eux indique qu’il nous faut passer par la salle à manger. Nous empruntons donc ce chemin via une porte au nord de la pièce et arrivons par un couloir  dans un petit débarras où se trouvent des marins, des pirates, avant de poursuivre notre route par un couloir bifurquant vers l’ouest pourvu au sud d’une salle de bain et d’une chambre avant d’arriver dans une grande pièce meublée avec un bureau et une grande table.

Murogg est ramené en arrière par un aluum plus grand et plus massif. Il y en a deux dans la pièce qui monte la garde. Notre interlocuteur est là, grand et émacié portant un masque filiforme qui masque son visage. Un maître du pacte comme nous l’annonce Rakash.

L’individu se présente comme Tzadarkon et c‘est apparemment l’ancien maître de Rakash. Il semble tous nous connaître ou tout du moins être bien informé. Ce qui est inquiétant pour moi, c’est la facilité avec laquelle notre guilde est surveillée mais bon, une organisation établie depuis mille ans, ils ont forcément un réseau d’informations bien établi mais c’est à prendre en compte que nous sommes étroitement surveillés.

Là, il nous indique que c’est un échange d’informations, c’est à dire une information pour en obtenir une en retour. Il demande à Rakash d’expliquer pourquoi il n’est pas revenu informer des résultats de sa mission qui consistait à trouver un moyen alternatif à l’élixir d’orchidée.

Rakash explique que lors de l’exploration des ruines, son équipe est devenue folle et ils se sont entre-tués. Il a du fuir vers un demi plan. Le maître a dû mal à croire à ses dires. Desmée ne sait rien des ruines, mais prend la défense de Rakash en précisant que l’histoire du demi plan est bien vraie. Ils ont émergé à Port Enigme par le portail aux Glyphes et qu’avec son réseau, il a dû entendre parler de cela. Rakash poursuit en disant qu’il y a bien donc une solution alternative à l’élixir mais qu’il n’a pas réussi à comprendre entièrement les langages dans les ruines.

Tzadarkon nous informe que Bois Flotté a été frappé aussi par le faux Pesh. Ses alchimistes ont déterminé qu’une autre espèce de cactidé a été utilisée, excepté que ce faux Pesh a les effets secondaires du vrai Pesh sans les bénéfices. Ce faux Pesh nuit à la santé, provoque une fatigue chronique, une perte de force puis la mort. Qui plus est ne plus prendre ce Pesh conduit à un sevrage brutal semblable au vrai Pesh. J’ai demandé s’il était possible de nous indiquer le procédé pour déceler le faux Pesh et le voir par une coloration. Ce procédé devrait être communiqué par la suite aux membres de la prochaine mission.

La Triade Écarlate a été évoquée avec l’implication de notre guilde vis à vis de jeunes lycanthropes, un rapport a été fait à ce sujet.

Les cactus utilisés pour produire le Pesh poussent près des montages, près des oasis. Il semble que l’initiateur de ce projet inonde le marché de plus en plus de faux Pesh parmi le vrai. Cela provoque donc une inflation du prix du vrai Pesh. La démarche est-elle de réduire les profits économiques des Maîtres du Pacte et réduire leur influence pour en tirer parti ?

Voilà les informations que j’ai retenu, n’hésitez pas à parler à mes comparses au cas où j’aurais oublié des choses ou mal interpréter/ compris certains propos.

Post scriptum (Osborn plateaugrisé) :

Comme vous le savez sûrement la ville de Mérab est en proie à un blocus portuaire de la part de la Triade. Une plus grande coopération avec le maître du pacte (Tzadarkon) pourrait aider à la fin de celui-ci (à compléter avec les intéressés je ne le savais personnellement pas que la compagnie devait se rendre à Mérab)

Le maître du pacte pourrait aussi apparemment nous aider dans notre quête pour obtenir un bateau avec la coopération de l'Aspis Consortium, représenté par Skorn Dal, qui fournirait les ressources.

Ces personnes, Hanninna ou bien le maître du Pacte sont des gens détestables, des despotes, utilisant leurs influences et richesses à une visée mercantile et capitalistique  et ceux faisant fie de la morale par l’emploi d’esclaves malgré les dires de Sire Rakash .

Nous avons appris beaucoup sur le Katapesh c’est un pays motivé par l’argent . Ils vénèrent en premier lieu Abadar pour que celui-ci leur garanti la prospérité . La deuxième religion  Sarenrae  est tout autant utile pour eux puisqu'elle  leur pardonne surement  l’exploitation d’esclaves ……….

La situation est très compliquée, mon opinion est que sur le long terme, nous combattrons les esclavagistes de la Triade avec les esclavagistes du gouvernement de Katapesh ( ou ce qu’il en reste des membres de celui-ci mêmes des maîtres du pacte seraient du côté de la trinité) La meilleure chose à faire et de prendre le simple minimum (faire seulement le nécessaire pour éradiquer "le mauvais pesh", l'opium qui tue nos concitoyens de port énigme. (Nous avons déjà assez de problèmes à Port enigme avec la dictature de Cromackry et les différents gangs ) une coopération plus profonde serait profondément néfaste pour l’image de la guilde si ce n’est déjà le cas !!!

Votre serviteur Osborn Plateaugrisé

Il nous est précisé que parler sur le fait d’avoir rencontré un Maître du Pacte ne sera pas crû.

Nous avons été ensuite congédié par le Maître du Pacte et notre retour a été plus long et afin de pas éveiller les soupçons, nous avons été déposé à Magnimar à partir duquel nous avons du prendre un autre navire pour rallier Port Enigme.

Notre interlocuteur, le Maître du Pacte nous a proposé pour notre guilde une prochaine mission qui a pour objectif de découvrir l’identité des fauteurs des troubles ou tout du moins de « couper » l’une des têtes qui dirige ce trafic.

Le lieu de la prochaine mission est Bois Flotté (Driftwood).
La façon de procéder est d’incorporer, de remplacer la garde Zéphyr qui sont des soldats professionnels qui protègent Katapesh des menaces militaires, des sabotages économiques et des voleurs d’élite.
Une troupe composée de trois danseurs humains et d’un kitsune, considérée comme "Trésor National",  fera une représentation à Port Enigme, elle sera escortée par une troupe de gardes Zéphyr. Il faudra donc une équipe de cinq membres de notre guilde qui devra se déguiser en gardes Zéphyr avec les habits et équipements traditionnels de gardes Zéphyr qui leur sera fourni. Il n’est pas nécessaire d’assommer ou de tuer les gardes, ils sont au courant. Il faut juste faire l’échange des rôles dans un lieu discret.

Ensuite la troupe repartira en votre compagnie en tant que gardes, il faudra donc jouer ce rôle. N’hésitez pas à contacter Rakash pour qu’il vous explique comment jouer votre rôle et ainsi réussir à vous faire passer pour des gardes Zéphyr correctement. Il vous faut savoir que toutes les ethnies et sexes sont acceptés au sein de leur rang.

Jouer ce rôle vous permettra d’atteindre les terres du Katapesh sains et saufs. Une fois à Bois Flotté, il vous faudra enquêter sur ces fameux fournisseurs de faux Pesh, mais vous n’êtes pas obligé de rester sous l’identité de gardes Zéphyr.

Durant le voyage, une créature artificielle appelé aluum portant l’emblème d’un cactus à trois branches sera présent pour garantir votre origine et aussi assurer votre couverture. Mais rien ne garantit que durant le voyage par mer, vous ne soyez pas importuné.

Il est donc nécessaire pour ceux postulants à cette mission qu’ils soient adeptes du subterfuge, c’est à dire se faire passer pour une autre personne, fonction, donc de mentir et accepter l’esclavage au sein de cette région. N’oubliez pas que la réputation de la guilde dépend de vos actions. Si vous n’êtes pas capable de mentir, vous faire passer quelqu’un et supporter la vue des esclaves, abstenez vous.

Qui plus est, il va vous falloir enquêter et donc des capacités à poser des questions et être subtiles pour obtenir des informations sont nécessaires. Mais nul doute que les personnes plus aguerries que moi, qui liront ce rapport rempliront ces conditions et que donc mes conseils sont obsolètes.

Voilà ce rapport est terminé.

Zak, aspirant de la Compagnie