Liste des rapports L'appel du grand nord

Rapport : L'appel du grand nord

Dâte : Mercredi 21/09/2022 20:30 (serveur 3)

Participants : 

Purgatoire (Purgatoire)Monk

Binog (Mystical)Wizard

Féroce (Maléfices)Druid

Ellana (bottlefish)SwashBuckler

Vainanui Maka'alohilohi Makaiau (Carulio)Thaumaturge 

 

Synopsis 

Un vent glacial souffle dans les rues de la citée pirate. Une étrange missive a été déposée sans aucune autre information. Elle demande de se rendre dans un coin reculé de la Varisie : la Faille de Niltak pour y répondre à "L'appel du Nord".

Les rumeurs racontent que peu d'aventuriers en seraient revenus, élucubrations de tavernes ou bien menaces bien fondées là est toute la question. Reste à savoir si des aventuriers seraient assez téméraires ou inconscients pour s'y rendre.

Résumé de quête : 

Moi Ellana, jeune aventurière peu familiarisée avec vos coutumes, vais essayer de vous écrire quelques mots sur ce qui c'est passé lors de cette mission qui m'a laissée un gros mal de tête.

Voyage de 3 jours de bateau pour rejoindre la faille.

La faille est envahie d'un brouillard épais, et la vallée est luxuriante. Des cris d'animaux dans le lointain, nous font frissonnés.

Rencontre d'un corbeau nommé "Ugy ou Huginn" qui parle et dit être le corbeau de son Maître "Wotan".

Il nous guide vers des ruines en surfaces, et nous assure que tant que nous restons avec lui, il ne nous arrivera rien dans cette forêt primale et ancienne.

Il a besoin d'aventuriers pour activer le "Pont Arc-en-ciel" ou "Bifrost".

La précédente équipe a échouée lamentablement, l'un des survivant, un champion d'Iomédaé, a perdu le peu de raison qu'il avait et hante maintenant les rues de Port Enigme en tenant des propos incohérents sur ce qu'il a vécu.

Cette précédente mission était rentrée dans le "trou" non loin du Bifrost.

Le Bifrost, pour s'activer, a besoin d'une clef, l'"Obtachore ou Octachore" (un cube bleue semble -t-il ?) ou quelque chose s'appelant ainsi. Cette clef a été dérobée et est détenue par la chose vivant dans le "trou".

Nous trouvons des ruine d'anciennes constructions sous-terraines , une sorte de temple ou autre chose. Nous devons obtenir des objets ou indices via des énigmes dangereuses pour la santé pour pourvoir déverrouiller l'accès à la chambre où est déposé la clef.

Au final, l'ultime épreuve est la chose qui se délecte des énigmes disposées dans ce labyrinthe. Il semble adorer torturer les gens avec ses charades, tester les connaissances de ses visiteurs. Dans quel but ? C'est un vrai sadique !

Un Sphinx ! La dernière épreuve est de le vaincre en combat.

Certaines informations glanées via les énigmes nous ont données des indications sur les points forts et les faiblesses de la créature, mais c'est à grand peine que nous gagnons le droit d'accéder à la clef.

La clef est remise au corbeau puis, nous rentrons à Port énigme, le sentiment du devoir accompli.

Voila, c'est tout pour ma part.

Si d'autres aventuriers ayant participés souhaite apporter des précisions, qu'ils ne se gênent pas, ma mémoire n'est pas entrainée à ce genre d'exercice.

Signé : Ellana.

PS : Je croie qu'il y avait un emplacement au centre d'un grand cercle dans les ruines de surface pour positionner la clef !

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