Liste des rapports La sac à malice

Rapport : La sac à malice

ND 3 - Le Sac à Malice (MJ Sin) sur serveur 2 le 13/12/2021

Groupe d'aventuriers constitué de :

Mirilya (Sorcerer draconique humaine 2)

Scyldia (Sorcerer divine humaine 2)

Yionis (Gunslinger humain 2)

Aqvil (Fighter Kobold 1)

Yaris (Rogue Sprite 2)

PNJ accompagnant le groupe : Zpitz (Homme - Rat complétement barré !)

Commanditaire : Demande d'aide du dénommé Zpritz.

Type de scénario : "Very bad trip !"

Aider le susnommé Spritz à retrouver / retracer ses derniers jours d’existence !

NB : Zpritz => Aspect et odeur effroyable ; hygiène inexistante ; mental très délabré et perturbé ; mais le cœur sur la main ou plutôt sa générosité crasse demande à maintenir une distance de sécurité conséquente ! Il ne demande que de l'"amour", une famille ou un groupe, même si on peut raisonnablement douter qu'il ne sache pas complétement ce que cela veut dire !

Déroulement de la mission :

Rencontre dans un trou d'aisance (ou ce qui pourrait le plus s'en rapprocher) dans l'écurie où même les chevaux sont incommodés par sa présence ! (Normal, il a essayé de les bouffer, sans succès, trop gros !)

Très craintif, il connait déjà les 3 humains du groupe , ce qui facilite les premiers contacts. il a peur du Kobold dans un premier temps, et se fiche un peu du Sprite (présenté comme le familier de Yionis).

Il possède un sac auréolant d'une magie très puissante, très au delà de ce qu'un aventurier chevronné pourrait avoir en sa possession, alors dans ses pattes puantes !

NB sur le sac => sac de classe supérieure, du type "Bag of Holding" (maxi maxi maxi ... contenant), de conception elfique (runes) créer par les druides du cercle des  "7 arches" (communauté très fermé et vendicatrice gardant les passages vers les Terres d’Exil des Elfes).

Présence d'auras de : Abjuration, Illusion, Enchantement, Invocation ce qui est normale pour ce genre d'objet, plus de la Transmutation ce qui est plus étrange et semble avoir été rajouté !

Il peut garder tout ce qu'on y met, mais ne restitue à Zpritz que des furets ordinaires (qu'il mange!).

PS : S'il ne touche pas son amulette quand il plonge la main dans le sac, une sorte de défense du style druidique fait jaillir des lianes épineuses empoisonnées attaquant le bras puis le reste du corps de l'importun. S'il touche son pendentif, pas d'attaque défensive du sac, et quelque soit l'objet qu'il veut retirer (même si on peut douter de la puissance de pensée constructive et soutenue que Zpritz peut produire !), cela donne toujours un furet !

NB sur le pendentif => d'aspect basique, une rondelle de bois attachée par une lanière de cuir toute simple. Quand il le touche, un symbole apparait sur le morceau de bois, (voir image) une tête de renard avec autour du cou sa queue touffue. (voir image)

Il semblerait que le collier soit lié au sac !

Circonstances de l’acquisition de ces objets par Zpritz :

Zpritz se souvient (avec de lourds efforts mentaux !) qu'il faisait parti d'une expédition, que le chef lui a donné le collier, qu'il a été dormir (dans un trou comme de coutume) un peu à l'écart du campement, à son réveil, tous le monde était parti, il a trouvé le sac et est parti vers la rivière. ne sachant pas où aller, il l'a descendu pour finalement arriver à Port Enigme.

Voila toute l'histoire !

Après discussion et prises de tête avec Zpritz pour avoir plus de renseignements (mission quasiment impossible !), une fulgurance de celui-ci lui fait sortir une carte où il nous indique (par un moyen plus que douteux !) le périple de l'expédition dans laquelle il se trouvait.

Aqvil, de son coté, pu obtenir une information de premier ordre auprès d'un pécheur nous signalant la présence de Zpritz, il y a quelques jours descendant la rivière vers la ville, il lui aurait dévoré toute une pèche pendant la nuit (!).

Les informations se recoupant (lieux et manières de faire de l’intéressé), nous partîmes donc vers le nord remontant la rivière (1 jour) pour bifurquer vers l'ouest le long de la chaine de montagnes "Calphia Mountains" (1 jour). Le troisième jour, au pied d'une falaise, la sagesse nous recommanda d'établir un camp afin de nous remettre des joies de la vie au grand air (en hiver !). Dur Dur !!! Surtout pour les filles !

(Marcher toute la journée, bouffer des rations dégueulasses assaisonnées d'eau, le tout avec en permanence cette odeur de rance et de transpiration tenace (non pas dégagée pas Zpritz, son fumet est tout autre ! mais par nous autres !), cela change des bibliothèques, tavernes ou dortoirs bien tenus en ville !

Quelle ne fut pas notre surprise, quand pendant la nuit, passant outre la surveillance assidue de notre petit guerrier écailleux, une bande de hyènes charognardes, attirées par l'odeur des filles et aussi certainement par leurs sacs de provisions, s'en prirent à leur tente, leurs sacs et à elles. (La chair tendre et fraîche, c'est meilleur que les rations séchées !).

Quel cauchemars ! Éreintées, affamées, puantes, et réveillées en sursaut par des crocs bavant plantés dans leurs chairs ! Ah vraiment les expéditions en plein air sont très surfaites !

Heureusement, elles purent crier très fort, surtout Mirilya qui, ne dut son salut qu'au courage de sa sœur, qui malgré les crocs plantés dans son mollet, qui malgré avoir été trainée hors de la tente, put la maintenir en vie grâce à sa magie !

Les renforts, à peine réveillés, se ruèrent à la rescousse et chassèrent les fauves nocturnes (peu courageux dès que la viande donne des coups !). La coopération de Zpritz, de Yaris au chevet de Mirilya permis même d'en tuer une (qui fut donner à Zpritz en récompense de sa bravoure et qui lui servit d'encas nocturne !). De même, Aqvil et Yionis mirent en fuite celles s'occupant de Scyldia.

Mais la route et la mission nous appelait toujours plus loin dans ces contrées sauvages et inhospitalières. C'est donc avec un entrain et un enthousiasme, plus modéré, que le groupe repartit tard dans la matinée, le lendemain.

Remontant une rivière, nous constatâmes que les berges avaient été saccagées ( de manière assez violente et bestiale) par de nombreuses présences humanoïdes (environ 12) non chaussées, une absence totale des animaux que l'ont est en droit de trouver en pleine nature, de débris divers flottant dans les rochers de la rivière. Des restes de caravanes peut-être ? Attaques de pirates ou de brigands, peut-être ? Restes d'ossements rongés jusqu'à la moelle ! Des cannibales ? Plusieurs passages (2) avec traces de luttes et restes rongés.

Plus loin, nous découvrîmes un campement dévasté. Il n'y avait plus une seule créature vivante, les chevaux, vaches, membres de la caravane n’étaient plus qu'à l'état d'os démembré, rongés jusqu'à la moelle. (tient donc encore ! quel appétit !)

Après fouille complète des lieux, constat est fait qu'il ne reste ici que des meubles, roulottes et des aliments bruts nécessitant une action culinaire pour devenir consommable (riz, légumes,...), que seul 2 cadavres ont été laissé intacts, (à priori des vieux ou des malades) qui ont fini de se décomposer naturellement. (Nous avons à faire des gastronomes amateurs !)

Une étrange idole à été dresser dans le camp. Elle semblerai être d'origine divine et représenterait la déesse "LAMASHTU" (la mère des monstres).(voir image)

NB => Zpritz se souvient que c'est d'ici qu'il est parti ! Il retrouva facilement son trou dortoir à l'endroit où il dormait quand les gens de expédition sont partis (normal, ils étaient tous morts  et dévorés ! Question de point de vue et de dialectique pour un esprit déjà pas mal malade !). Les créatures (Gnolls) qui ont attaqués le camp ont confondu son trou pour dormir avec une des nombreuses fosses d’aisances présentent autour du camp ! (Comme quoi, la puanteur peut avoir des avantages !)

La fouille plus attentive des chariots permit de trouver les notes du chef (un mage !) (un des cadavres non dévoré), un vieux monsieur qui ferait partie des "Éclaireurs".

NB sur l'expédition =>

Toutes les caravanes portent le sceaux de la guilde des "Éclaireurs" (voir image).

L'expédition archéologique était à la recherche d'un temple perdu dédié à une entité des sables.

(Infos découverte par les "Éclaireurs" dans un très ancien journal d'un ranger oublié ...)

(Bref des apprentis "Indiana Jones" !)

Ne pouvant établir leur camp au plus près des ruines (cauchemars récurant de monstres dévorant les dormeurs ! Serait-ce l'influence de la proximité de la Déesse ou de son lieu de culte ?), le campement fut établit à l'écart et chaque jour, des expéditions d'hommes d'armes et de chercheurs allaient travailler sur le lieux de découverte.

Des attaques successives, firent diminuer les effectifs.

Une demande de renforts fut faites vers une loge de la guilde des Éclaireurs située non loin (Quelle distance ? Réponses oui ou non ?).

La présence de Gnolls en nombre (sans oublié leurs créatures dressées comme des Hyènes !) est à l'origine des attaques.

Les dirigeants de l’expédition, décidèrent de rester malgré la situation en dégradation constante et les dangers encourus. (Ah l’appât du gain, ou de la reconnaissance ou des deux !)

PS : L'organisation de la guilde des Éclaireurs est faite de tel façon que certains aspirants membres n'hésitent pas à ce mettre en danger, eux et leur entourage pour gagner le droit de devenir membre permanent de la guilde ! C'est ce qui semble s'être produit ici !

NB sur "LAMASHTU" =>

Culte très développé il y a très très longtemps, à l'époque de l'Empire TASSILON. Cette créature serait devenue déesse pendant cette période (?). Elle est surnommée par ses adorateurs, "La Mère des Monstres" ! Ses suivants, tous monstrueux, sont des gobelins, des gnolls, voir plus dangereux encore. Elle prônerait la "Folie", les "Monstres" (OK),  les "Cauchemars" (OK), la "Fertilité", la "Vengeance", ..., Bref c'est le mal incarné à sa façon. Elle serait réputée pour favoriser les mélanges interraciaux monstrueux. (Beurkkhh !!! )

Parallèle avec l'empire Tassilonien (pas très sympathique, accès sur une très puissante magie interdite de nos jours, capable de faire voler des villes entières !) qui aurait recouvert une très grande zone géographique dont la zone géographique de la Varisie aurait été au cœur.

D'où présence de nombreux vestiges archéologiques, pouvant détenir encore de très précieux artefacts historiques et magiques de grandes valeurs. Ce qui provoque des réactions disproportionnées de la part de gens ordinaires en quête de reconnaissance ! (jusqu'à les rendre fous !)

NB sur le sac de Zpritz (2) =>  A priori, il aurait été confié par un Éclaireur très jeune au chef de cette expédition afin de stocker les découvertes faites à l'intérieur. Il est à noter que l'accès au sac pourrait ce faire depuis l'extérieur ! (D'où, par qui ?) (J'espère que ce n'est pas encore une escroquerie !)

Le sac ne serait pas maudit à l'origine, mais qu'il le serait devenu depuis par une source extérieure ! (???)

Conclusion de cette première partie de quête :

Retour à Port Enigme pour nous préparer pour la suite et nous équiper en conséquence.

Voila, c'est tout pour le moment ! Beaucoup de questions et d'indices nécessitant de prendre le temps de réfléchir à la marche à suivre. Mais dans tous les cas, si c'est une résurgence du culte de "LAMASHTU", il faudra bien éradiquer ce phénomène avant qu'il ne se propage trop ! Mais ceci n'est qu'une réflexion d'un Sprite découvrant le monde où vous vivez tous !

Signature : Yaris