Golarion

Port-Énigme

Description

Port le plus au nord de la Varisie, la tristement célèbre ville de Port-Enigme est réputée pour être un paradis pour les scélérats, les parias et pire encore. Les coupes-jarrets remplissent son port et ses bordels à quai, les officiers de la loi de Port-Enigme n'étant qu'un autre gang de voleurs (et à peine le plus puissant). Pourtant, même dans un tel repaire d'iniquité et de vice, les érudits et les historiens abondent, essayant de déchiffrer les runes de la grande arche connue sous le nom de Porte des Glyphes, qui enjambe l'embouchure du port et plane sur chaque navire qui passe dans la ville. Des fouilles récentes suggéraient que l'arche massive pourrait en fait être juste un segment d'un anneau qui se prolonge dans les falaises entourant le port. mais suite à la Bataille de Port-Enigme, au cours de laquelle l'intervention des Ravéliens fut cruciale, les cartes ont été rebattues. D'anciennes théories ont fait place à des nouvelles, et les recherchent continuent, silencieusement.

Ressources et possessions

Habitants: 77% humains, 7% nains, 5% demi-elfes, 4% demi-orcs, 3% tieflins, 2% halfelins, 1% gnômes

Personnalités:

 • Gaston Cromarcky, Seigneur/Gouverneur (humain m, NM ) NON INTERPRETABLE
Anton Mesher, Général NON INTERPRETABLE
Arnando Rolf, Grand Prêtre du temple de Cayden Cailéan NON INTERPRETABLE

Voici les huit seigneurs du crime actuels :

• Avery Slyeg est lié au gouverneur mais personne ne sait dans quelle mesure. Il dirige la majorité des opérations de contrebande du port et possède un vaste réseau de fines lames et d’agents du marché noir pour déplacer ses marchandises volées ou de contrebande. Il opère depuis l’auberge du Coureur du fleuve. NON INTERPRETABLE

• Varnal «le Fendu» Knocmar est un maître gueux qui dirige de petites escroqueries, des gangs de voyous des rues, des tire-laine et un petit commerce d’informations. Il possède plusieurs cachettes dans les allées et les bas-fonds les plus sordides de la Jetée et du Tord-boyaux. Il est très susceptible en ce qui concerne sa fente palatine, qu'il cache de son mieux. NON INTERPRETABLE

• Chef Croat est un demi-orque incroyablement obèse qui dirige plusieurs gangs des rues et contrôle la majorité du commerce de substances illicites de la ville. Il est connu pour employer uniquement des demi-orques et pour être un excellent contact pour toute personne qui cherche à engager un assassin. Il possède en effet un réseau de silenceurs (des tueurs à gages) très fourni. Son complexe fortifié se trouve au bout de la rue de la Soie, au nord de Port-Énigme. NON INTERPRETABLE

• Clegg Zincher dirige l’Arène de Zincher, de nombreux établissements dédiés au combat et toute l’industrie des paris liée à ces activités. Il contrôle aussi la majorité de la force de travail organisée de la ville et possède un grand pouvoir : il peut appeler à la grève ou ruiner ses concurrents à coups de sabotages industriels. NON INTERPRETABLE

• Élias Dressaigle, porte-parole de l’Ordre des glyphes et criminel le plus improbable de Port-Énigme, est un érudit autant qu’un scélérat. Il assure sa position au pouvoir en se débarrassant de ses rivaux et en usant de manipulations meurtrières. Il a ainsi fini par devenir le seigneur du crime le plus puissant de Port-Énigme... et le meilleur candidat au poste de gouverneur une fois Cromarcky éliminé. NON INTERPRETABLE

• Saul Vancaskerkin était autrefois un personnage important qui déclencha la colère de bien trop de rivaux. Sa survie dénote sa ténacité et sa chance. Aujourd'hui considéré comme un acteur de second plan sur la scène du crime, il a récemment acheté et rénové la maison de jeu du Gobelin doré, ce que les gens interprètent comme une dernière tentative pour recouver sa gloire perdue. NON INTERPRETABLE

• Shorafa Pamodae est la grande prêtresse du temple de Calistria, la Maison du voile de soie. Maquerelle de toutes les prostituées du temple et dirigeante de « l'industrie de l'hospitalité » de la ville, c'est aussi la meilleure fournisseuse d’informations de Port-Énigme grâce aux talents de persuasion de scs employés et h sa clientèle très étendue. NON INTERPRETABLE

• Ziphras n’est peut-être que le chef d'un petit gang de voyous des rues, mais ses méthodes et sa nature le rendent unique. C’est un rat-garou. Lui et ses hommes sont donc toujours à l'affût de nouveaux volontaires (ou non) à intégrer à leur groupe de lycanthropes. Ses hommes patrouillent dans le Tord-boyaux sous forme de rat, à la recherche d’opportunités ou de cibles potentielles. NON INTERPRETABLE

CARTE DE PORT-ENIGME AVEC SA LEGENDE

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26. "Les Pièces"

Les trois grandes salles de jeux de Cromarcky sont situées dans cette partie de la ville le long de la rive nord-ouest de la rivière Velahsu. Ces dernières années, le secteur des salles de jeux à Port-Enigme a connu une soudaine montée en popularité - les salles de jeux sont désormais parmi les plus importantes sources de revenus de la ville. Cette récente expansion de la ville est le domaine de trois des salles de jeu les plus récentes et les plus grandioses de Port-Enigme: le Magot du Dragon, le Cresson et la Maison de Nabin. Tous les trois, d’ailleurs, appartiennent au moins en partie à Cromarcky, ce qui explique probablement l’exclusivité du district par rapport à la concurrence et son statut unique d’exonération fiscale. Bien sûr, les trois établissements sont truqués pour la maison, mais cela n'a pas encore freiné leur popularité auprès des habitants et des visiteurs.

16. Le district Abrité

Le plus grand quartier de la ville, le district Abrité, est construit dans la courbe protectrice de la crête est de la ville, où il est à l'abri des pires vents d'hiver. La majorité de la population de la ville réside dans les grands immeubles de ce quartier, et la plupart des bâtiments ont un magasin au niveau de la rue où des biens et services standard peuvent être obtenus. Du puits central et du marché aux temples et aux complexes fortifiés des différents patrons qui dirigent le crime à Port-Enigme, presque tout peut être trouvé dans les rues du quartier sous le vent.

Lieux clés du district Abrité :

  • 22. Le complexe du chef Croat
  • 17. La Maison du voile de soie
  • 0. Le Refuge
  • 19. Le Mystère de la Porte
  • 18. Le Bocal
  • 23. Le Coureur du fleuve
  • 21. L’immeuble de Zincher

27. "Eau douce"

 Séparé par l'éperon des montagnes Calphiak du reste de la ville de Port-Enigme, le district d'Eau Douce est une zone sans loi qui établit ses propres règles. Il tire son nom du fait que la plupart des gens qui se sont installés ici sont venus par voie terrestre plutôt que maritime. Non patrouillé par la milice du Seigneur, le quartier a développé son propre système de justice brutale. Reflétant les débuts de Port-Enigme en tant que destination purement nautique, ce bidonville de tentes et de simples habitations a surgi devant les portes et hors de la portée officielle des impôts du seigneur.  De nombreuses organisations criminelles de la ville forment (et recrutent) leurs agents les plus modestes parmi le vice d'Eau Douce

Lieux Clés dans Eau Douce:

  • 30. La passe de l’Ossuaire
  • 29. Le cimetière
  • 28. La Morgue

5. Le district du Fleuve

Cette partie de la ville longe les rives de la rivière Velashu et se compose principalement de magasins et de moulins. Les objets commerciaux de Port-Enigme sont fabriqués dans ce quartier. Les déchets produits par les tanneurs et les poissonniers du district et le fait que de nombreuses gouttières d’égouts de la ville convergent ici ont valu à l’endroit le nom non officiel de «Reek District». Le district fluvial de Port-Enigme longe les deux côtés de la rivière Velashu, du côté ouest de la ville. Il contient de nombreux magasins, mais est le principal emplacement de toutes les entreprises qui dépendent d'un approvisionnement régulier en eau douce et en mouvement. Celles-ci incluent les opérations de fabrication minimales de Port-Enigme telles que les métallurgistes, les scieries, les tanneurs et les fabricants de tissus, qui déversent tous leurs effluves puantes directement dans la rivière.

Lieux clés dans le District du Fleuve :

  • 3. Le port intérieur
  • 6. Le Chahuteur

13. Le Tord-boyaux

Les bidonvilles de Port-Enigme sont un endroit vraiment déprimant et dangereux. Facilement la section la plus pauvre de la ville proprement dite, Le Tord-boyaux accueille également le taux de criminalité le plus élevé et le plus grand nombre de bordels et de bars par habitant. Il se trouve le long du côté est de la ville contre la crête. Ce quartier d’entreprises en désordre et d’immeubles en ruine est entassé contre la crête protectrice de la ville. Chaque seigneur du crime semble avoir un doigt dans le district du Tord-boyaux, bien que peu habitent réellement dans ses environs douteux.

Lieux clés du Tord-boyaux:

  • 1 La Porte des glyphes
  • 15. Le phare de Port-Énigme
  • 14. L’hospice de Saint-Caspiéran

31. L’Ossuaire

Cet endroit au nom trompeur sert en fait de dépotoir de la ville et de cimetière des navires. Son nom est dérivé des nombreuses vieilles carcasses et des collections de côtes de navires qui dépassent du sol marécageux. L'ensemble de la zone est un marais salé partiellement inondé qui mesure généralement 2 ou 3 pieds de profondeur, bien que certaines zones cachées de sables mouvants soient beaucoup plus profondes. Des cafards monstrueux, des barracudas des marais et (on murmure) des Rats-garous infestent cette région Ce cimetière des navires plutôt que de lieu de repos final prévu pour les anciens, bien qu'il y ait certainement suffisamment de cadavres qui finissent par être cachés ici pour donner à la plupart des cimetières de la ville une course pour leur argent.  L'afflux de marée maintient un léger courant tourbillonnant à travers le marais qui remue les déchets jusqu'à ce qu'ils se rassemblent en divers amas de compost en décomposition qui finissent par former des îles stables - certaines supportant une végétation considérable - dans le marais. Les navires abandonnés sont remorqués dans le marais depuis la baie à marée haute par des skiff à fond plat, puis mis à la dérive. Ils s'installent rapidement dans les eaux peu profondes et la force de la marée ici est trop faible pour faire flotter l'un d'entre eux, bien que certains d'entre eux changent lentement de position au fil du temps en raison des forces de marée inexorables. On sait que plusieurs créatures charognardes habitent les champs de charognards fertiles du Boneyard, y compris le dangereux barracuda des marais et d'immenses cafards. À plusieurs endroits, de nombreuses carcasses de navires se sont agglutinées, formant des warrens enchevêtrés de chambres interconnectées par des ponts en planches, des cordes et des échelles brutes. Beaucoup d'entre eux sont habités par des meutes de rats-garous, qui appartiennent tous à une famille plus nombreuse dirigée par un tueur charismatique mais toujours horriblement sale nommé Ziphras. Ziphras et ses garçons s'aventurent périodiquement dans Port-Enigme sous forme de rat pour rechercher de nouvelles opportunités de vol, de contrebande et d'autres crimes très rémunérateurs.

24. La Fourchette du diable

Ce petit quartier militaire est niché près de l'extrémité nord de la ville sur une île de la rivière Velashu. Elle sert en haut de caserne pour les 250 gendarmes de Port-Enigme, et en bas de prison pour les mécontents de la ville. Le quartier militaire de Port-Enigme est niché dans les tirages formés par la crête rocheuse qui garde les côtés est et nord de la ville. La fourche garde l'approche nord de la ville. Dans les tirages au sort, une écurie et une caserne ont été construites pour les 250 gendarmes de la ville et une petite force de cavalerie légère. Dans la partie sud se trouve Shoreleave, la forteresse-prison de la ville adossée à la crête rocheuse et qui se prolongerait en dessous dans des tunnels creusés par des prisonniers condamnés aux travaux forcés. Le général Anton Mescher (N homme humain), bras droit du seigneur Cromarcky, supervise Shoreleave de manière efficace et équitable, et est l'une des rares personnes au pouvoir à Port-Enigme à ne pas chercher à gagner plus.

Lieu clé de La Fourchette du diable :

  • 25. L’île de Mashyr

9. Le district de la Jetée

Ce quartier agité se trouve en bordure des quais mêmes de la ville et c'est là que se déroule une grande partie de l'action quotidienne de commerce et de vol de la ville. Les quais les plus proches sont une série d'entrepôts et de grog house bon marché où les équipages de marchands et de pirates se mêlent dans une brume de sang imbibé de rhum et de débauche.  Autrefois la partie la plus prospère du point de vue commercial de la ville, sa façade vieillie et la lente glissade de Port-Enigme vers la légitimité ont vu une grande partie de l'action se déplacer vers le nord vers Les Pièces, laissant la Jetées comme une ombre en lambeaux d'elle-même. Les auberges et les magasins ont des fenêtres sombres et de la peinture écaillée suggérant une prospérité qui n'existe plus, ce qui convient parfaitement à l'équipage de pirates ordinaires.

Lieux clés du District de la Jetée

  • 12. Les Forges empoisonnées
  • 10. La maison de jeu du Gobelin doré
  • 11. L'Arène de Zincher

7. Le district Venteux

Construit sur les pentes de la crête ouest de la ville, c’est le quartier aisé de Port-Enigme, les bâtiments ici sont généralement assez hauts et ses rues sinueuses et escarpées. La majorité des savants et des sages de la ville habitent dans ce quartier venteux. Cette section aisée de Port-Enigme se compose de solides structures en bois construites sur les pentes de la crête ouest de la ville. Il tire son nom des brises chaudes d'été qui viennent du golfe. Des sentiers sinueux avec des marches taillées dans la pierre nue fournissent une sortie à travers ce quartier escarpé, et la plupart des bâtiments ont plusieurs étages avec de nombreux balcons, dont beaucoup sont reliés par des ponts étroits.

Lieux clés du district venteux:

  • 8. La Loge des glyphes
  • 1 La Porte des glyphes

Histoire

Détails des lieux clés de Port-Enigme :

0. Le Refuge

Siège de la Compagnie Ravelienne, Le Refuge est une bâtisse obtenue en récompense, suite à la Bataille de Port-Enigme et rénovée entièrement par les exilés de La Vallée. Désignant ses représentants par des élections, Ravel est la première République de Mercenaires de Varisie. La toute récente arrivée de ces étrangers fait soulever les sourcils des autochtones, qui sont à la fois méfiants et intrigués par les hommes-bêtes et autres curiosités de la compagnie.

1. La Porte des glyphes

L’énigmatique Porte des glyphes domine le port de la ville et rappelle constamment combien la vie et même la civilisation sont éphémères. En effet, personne n’a pu trouver la moindre archive indiquant qui érigea cette merveille architecturale. L’arche s’élève à cent mètres de haut à marée haute et s’enfonce dans deux failles rocheuses situées de chaque côté du port. Elle mesure deux cent mètres de diamètre. La porte est faite d’une roche inconnue d'une solidité surnaturelle, et elle résiste à presque toutes les tentatives de dégradation. Comme la plupart des monuments thassiloniens, elle a très bien supporté le passage des siècles. Certains spéculent sur le fait que l'arche n'est que la partie émergée d'un anneau de pierre dont la partie inférieure se prolonge sous le port. Des travaux d'excavation, abandonnés depuis longtemps, prouvèrent que l'arche s'enfonce en effet dans le lit de roche, mais personne ne sait jusqu’où elle va ni comment elle a pu être implantée dans la pierre naturelle. Les runes sur ses flancs restent aussi un mystère. Certains chercheurs notèrent qu'elles possèdent des similitudes avec celles de la langue thassilonienne, mais elles comportent de subtiles différences qui empêchent toute tentative de traduction. La majorité des érudits pensent que les runes de l'arche n'ont aucune signification et servent simplement de décoration. Les tentatives magiques visant à déchiffrer les runes confirment cette théorie mais l’Ordre des glyphes pense que le fait même que la magie ne permette pas de découvrir la signification ou l’utilité de la Porte des glyphes ne fait que souligner la nature mystique des runes. L'Ordre s'est donc donné comme principal objectif de déchiffrer ce code. Mais, aujourd'hui, il n'est pas plus proche de la solution qu'il l'était à sa création.  Les Ravéliens sont arrivés par cette porte lors de la destruction de leur terre d'origine : La Vallée.

De gauche à droite : Le District Venteux, La Porte des Glyphes, Le Port

De gauche à droite : Le District Venteux, La Porte des Glyphes, Le Port<br>

2. Le port

Le port de la cité se niche dans une baie naturelle fort peuplée où les jetées et le trafic maritime se font de plus en plus denses. Les déchets des rigoles de la ville et la vase du Vélashu teintent parfois les eaux du fleuve d’une vilaine couleur brune mais en général le courant marin assure la fraîcheur des eaux du port, riches en poissons, ce qui attire de nombreux et dangereux prédateurs. Les requins, les griffes du récif les bunyips, les poissons-diables et les barracudas (les poissons ordinaires comme la variété amphibie locale) sont très répandus dans les eaux du fleuve et forment un environnement dangereux pour les nageurs potentiels. Les hommes qui ont le malheur de tomber par-dessus bord dans les eaux du port n'ont que quelques minutes pour se mettre en sûreté avant de se faire repérer par l’un de ces dangereux prédateurs.

3. Le port intérieur

Le port intérieur est un petit havre à l’embouchure du fleuve. Pour un prix élevé, les bateaux peuvent y mouiller et bénéficier d’un accès direct aux fabriques et aux bâtiments commerciaux.

Malheureusement, la pollution du fleuve placide due aux rigoles de la ville et aux fabriques interdit la consommation d’eau douce tirée du port. Fort heureusement, elle dissuade aussi les prédateurs de s’y aventurer.

4. Le bac du Vélashu

À sa création, Port-Énigme avait des difficultés avec les gobelins, les ogres et les trolls des Calphiaques. Même si ces créatures sont bien moins nombreuses aujourd’hui, il est toujours interdit de construire un pont sur le Vélashu. Ceux qui veulent traverser le fleuve peuvent payer un pêcheur ou recourir aux services du bac du Vélashu. Le bac fonctionne de jour comme de nuit. Grimas Oltedlcr (humain homme du peuple 3, CN) travaille le soir et la nuit, mais si l'on veut traverser avant midi, il faut le tirer du lit en sonnant la cloche du bac. Ses prix vont de 2 à 6 pièces de cuivre par voyageur, selon la longueur du voyage en amont ou en aval.

5. Le district du Fleuve

Ce quartier court le long des berges du Vélashu. Il se compose principalement de magasins et de fabriques qui produisent les rares objets manufacturés de Port-Énigme. Il s’agit pour l’essentiel de produits de métallurgie, de bois, de tissus, de peaux tannées et de fourrures vendues par les chasseurs des montagnes ou des hautes terres. Deux entreprises de conditionnement de poissons • opèrent également dans cette partie de la ville. 'Fous ces établissements jettent leurs déchets dans le fleuve où se déversent aussi les rigoles de la ville, ce qui donne à ce quartier la puanteur pour laquelle il est connu et qui lui valut son surnom : le « Fumet ».

6. Le Chahuteur

"Le Chahuteur "  est une taverne chaleureuse , toujours accueillante , où plane constamment une bonne odeur de nourriture .  Les banquettes sont confortable , et il y as à la mezzanine des alcôves pour accueillir les petit groupes qui préfèrent éviter le tumulte de la salle principale et de sa table commune en chêne massif.  Le mobilier à été récupéré sur différent navires , offert le plus souvent a Deirdre par les pirates de la ville .
La décoration change souvent mais on y retrouve la plupart du temps des étoffes de prix suspendu aux murs , des roue de gouvernail recyclé en chandeliers et des soirées de jeu , ou de musique sont souvent organisé ici .  
La taverne est considéré par les seigneurs du crime de la ville comme un terrain " neutre " c est un excellent endroit pour les aventuriers pour y nouer des relation et rencontrer de futur employeurs. La patronne de l'établissement, Deirdre, n'est jamais très loin.

10. La maison de jeu du Gobelin doré

Cet ancien établissement de haut standing, ancien joyau de la Jetée, aujourd'hui en décrépitude, appartient actuellement à Saul Vancaskerkin (humain roublard 4, CM). et a vu des jours meilleurs et, ces dernières années, il a dû changer de mains une demi-douzaine de fois. Malgré ses revers financiers, le Cobelin dore continue de faire bonne figure et propose même de parier sur des combats d'animaux pour rivaliser avec l'Arène de Zincher.

8. La Loge des glyphes

Cette imposante structure de pierre et de bois est perchée sur un long promontoire isolé, nichée contre le flanc de la montagne. Elle dispose d’une vue panoramique sur le golfe et la ville. Plus important, ses trois ailes donnent directement sur la Porte des glyphes. Cette loge sert de quartier général au célèbre Ordre des glyphes, une société de sages et de magiciens de talent qui consacrent leur vie à l’étude des mystères de l’ancien Thassilon, et plus particulièrement de la Porte des glyphes. La loge accueille tous les mages des glyphes et leur propose le gîte et le couvert pour 1 pa par mois, ce qui leur permet aussi d’accéder à l’immense bibliothèque de l’Ordre et à l'armée d’érudits spécialisés sur le sujet. Pour les gens extérieurs à l'ordre, le gîte et le couvert (et l’accès à la bibliothèque) coûtent 2 po par jour. Malgré ce prix exorbitant, les chambres d'hôte sont presque toujours pleines. Aujourd’hui, les mages des glyphes travaillent sous la direction d'Éllas Dressaigle (humain devin 9, CM), un magicien de talent élu porte-parole de l'ordre pour deux mandats consécutifs de huit ans. Beaucoup de gens murmurent qu’Élias vise la place de gouverneur et les seigneurs du crime s’inquiètent de ce qu’il adviendra de leur chère cite si cela devait arriver.

Vous trouverez d'autres informations sur l’Ordre des glyphes dans le Compagnon Pathfinder du Retour des ténèbres.

11. L'Arène de Zincher

Cette structure de pierre massive surplombe le district de la Jetée. Il s'y déroule de violents concours de force et de féroces combats entre esclaves, criminels, gladiateurs professionnels, bêtes sauvages et monstres, pour le plaisir du public. Il arrive aussi que des membres de l’élite de la ville s’y battent officiellement en duel pour régler une dispute en public. Les duels sont chose hasardeuse, il est donc très rare que quelqu’un en lance un et encore plus que son adversaire accepte de relever le défi (surtout que les assassinats et le poisons sont des techniques bien plus efficaces). Le dernier duel de ce type a opposé le porte-parole de l’Ordre des glyphes, Dressaigle, à un évocateur de passage. Ce dernier s’était vu refuser l'accès à la Loge des glyphes après une insulte de trop à ['encontre de l'école de la divination. Decssaigle s'est arrogé une victoire rapide et particulièrement sanglante : il a invoqué une nuée de rats qui a dévoré son rival encore vivant. Le seigneur du crime Clegg Zincher (humain expert 2/roublard 7, CN) dirige l'arène et sa voix tonitruante comme son don pour le mélodrame en font la personne idéale pour commenter les spectacles qui ont rendu célèbre son établissement. Il n'est pas le seigneur du crime le plus puissant de la ville mais il est craint et respecté.

12. Les Forges empoisonnées

La Porte des glyphes n'est pas la seule caractéristique unique de Port-Énigme, ce n’est que la plus évidente. Sa seconde particularité, moins célèbre, est aussi l'une des principales causes de la prospérité de la ville : elle se trouve en effet sur un riche dépôt de carbauxine, un gaz rare que l'on ne trouve normalement que dans les profondeurs de l'Ombreterre. Les forgerons nains connaissent les propriétés de la carbauxine depuis bien longtemps : les flammes alimentées par ce gaz brûlent bien plus fort que celles des autres forges et permettent de fondre et de forger des métaux rares et difficiles à produire comme l'adamantium. Quand les nains découvrirent ce dépôt sous Port-Énigme, il y a une centaine d’années, ils se hâtèrent d’en tirer profit et de construire les Forges empoisonnées sur le site.

La carbauxine est un gaz lourd empoisonné très difficile à utiliser, mais les forges alimentées à base de carbauxine sont d'une valeur inestimable pour le travail des métaux. Les Forges empoisonnées sont les seules de Varisie à fondre l'adamantium et d’autres métaux durs. Même si ces minerais sont rares, les ateliers ne manquent jamais de clients. Les Forges empoisonnées sont installées dans une immense structure de briques et d’acier couronnée de dizaines d'immenses cheminées qui crachent une immonde fumée. Des ouvriers nains travaillent sur les chantiers qui se trouvent sous le bâtiment. Ils portent des masques respiratoires grossiers pendant qu’ils assurent la circulation des gaz de la forge, en retirant les dépôts de carbone et de métaux lourds empoisonnés générés par le gaz. Ces masques sont inefficaces et doivent être réactivés à la main : les ouvriers sont donc obligés de travailler en retenant leur respiration et s'arrêtent régulièrement pour pomper de l'air frais à travers les filtres du masque. C’est un travail éreintant, même pour de robustes nains, mais ceux qui survivent quelques années s’en vont riches... et meurent généralement peu après de pneumoconiose des houilleurs ou d’une insuffisance hépatique. Le consortium anonyme de nains qui possède les Forges empoisonnées compte certains des nains les plus riches de Varisie. Ils vivent dans la lointaine Janderhoff et confient la direction quotidienne des forges à Tromard Roldheim (nain guerrier 3/expert 5, LN), leur mandataire amer mais plutôt bien payé.

14. L’hospice de Saint-Caspiéran

Cette petite église missionnaire doublée d’un hospice fut fondée il y a des dizaines d’années par un fidèle de Sarenrae un peu mièvre qui voulait dédier l’hospice aux marins estropiés, aux veuves et aux orphelins des marins tués en mer.

Les choses tournèrent mal pour le missionnaire et aujourd'hui son hospice sert de quartier général à un maître mendiant et escroc nommé l’indigent (humain roublard 4, NM).

15. Le phare de Port-Énigme

Cette tour construite sur un promontoire solitaire, à l’extrémité de la crête orientale de Port-Énigme, guide les navires vers le port, loin des rocs dangereux qui attendent à l’est du port. On y accède uniquement par un étroit escalier en colimaçon. Au fil des ans, le phare a été occupé par divers groupes et individus, et il abrite aujourd’hui un ensorceleur solitaire nommé Gébédiah Krix (humain ensorceleur 10, NM) qui, d’après la rumeur, traite avec des démons du Grand Au-delà. Comme Krix a l'obligeance de veiller à ce que le phare brille chaque nuit, les dirigeants ont choisi de le laisser occuper la tour

Le Phare

Le Phare<br>

17. La Maison du voile de soie

Cette pyramide octogonale est couronnée d’un clocher rouge sang. Autrefois, ses murs étaient de marbre blanc mais aujourd’hui, ils sont tachés par des années d’exposition au sel marin et à la pollution des Forges empoisonnées, ce qui leur donne un air triste et malade. En revanche, les rideaux de soie qui masquent ses trois entrées, larges et accueillantes, sont toujours fraîchement lavés et n’empêchent guère le parfum d’encens exotique qui flotte à l’intérieur de se répandre à l'extérieur. Cette bâtisse est le quartier général de «l’industrie de l'hospitalité» de la ville, une industrie qui comprend des prostituées, des tavernes, des hôtesses, des danseuses et même, dit-on, des assassins. La Maison du voile de soie a aussi une autre utilité : en plus d’être un bordel de haut standing, c'est un temple de Calistria. Les prostituées du temple travaillent dans les rues et sur les places de l’Abrité et envoient des crieurs et des échantillons sur la Jetée pour attirer les « pigeons ». La grande prêtresse du temple, Shorafa Pamodae (tieffeline prêtre 10, CN), une femme vêtue de cuir, se promène rarement sans le fouet en peau de serpent qu’elle porte enroulé sur son épaule. C'est aussi un seigneur du crime mineur, et elle règne sur l’industrie de l’hospitalité de la ville.

En ce moment, une prostituée nommée Lil Lavande (tieffeline roublard 4, NM) travaille dans le temple et ne s’aventure jamais à l’extérieur. Fidèle de Calistria, Lavande a trouvé asile auprès de Shorafa pour échapper à la colère de Clegg Zincher qui l’accuse d’être impliquée dans la mort de son frère, survenue il y a un an. Elle n’aime pas être confinée dans le temple et ne serait que trop heureuse de trouver un « pigeon » à manipuler pour l'aider à échapper à la vengeance de Zincher.

18. Le Bocal

Cette structure en forme de bocal à ciel ouvert abrite un bassin d’eau salée en son centre, d’où son surnom. En réalité, cet endroit n’est autre que le temple d’une divinité mineure nommée Besmara, déesse des pirates, des conflits et des monstres marins. Les prêtres du temple entretiennent toutes sortes de prédateurs aquatiques dans ce profond bassin, des barracudas des marais, des griffes du récifen passant et même de rares pieuvres géantes. Le clergé prend soin de garder ses « invités » sous contrôle depuis que, il y a quelques années, quelques griffes du récif écumèrent la portion est de la ville pendant plus d’une semaine. La rumeur dit que, certaines nuits, les prêtres offrent des sacrifices à ces créatures pour apaiser les instincts les plus sinistres de Besmara. Le temple esl actuellement placé sous la direction d’un vieil unijambiste nommé Ruben Carfay (humain roublard î/prêtre 7, CN). La plupart des marchands et des capitaines accordent au moins une visite occasionnelle au temple où ils laissent une dîme et demandent les faveurs de la Reine pirate mais, comme la plupart des fidèles de celle-ci, ils 11e sont pas très croyants ni très dévots.

19. Le Mystère de la Porte

Cette structure grandiose reste la taverne préférée des érudits de passage qui viennent étudier la Porte des glyphes. Ses murs sont décorés de glyphes, de diagrammes et d’esquisses qui montrent le monument sous différents angles et dans des dimensions diverses. Un mage des glyphes vient deux fois par semaine pour donner une courte conférence. Ces dernières années, l'auberge est devenue un véritable lieu de rassemblement pour les aventuriers, car la forte concentration de sages et d'érudits de l’établissement génère de nombreuses offres d'emploi, notamment pour obtenir des informations sur la Varisie.

21. L’immeuble de Zincher

Cet immeuble de quatre étages appartient h Clegg Zincher, qui utilise le dernier étage comme foyer et quartier général. Les niveaux inférieurs sont occupés par ses fidèles soldats et ses capps, ainsi que par les gladiateurs et les mercenaires qui travaillent pour lui. Le bâtiment est fortifié de l’intérieur et il serait suicidaire pour qui que ce soit de venir défier Zincher ici ouvertement.

22. Le complexe du chef Croat

Plusieurs bâtiments de l’Abrité ont été reliés par un mur de quatre mètres cinquante couronné d’un parapet hérissé de pointes. Chef Croat (demi-orque (m) guerrier 5/roublard 4, NM) opère depuis cette forteresse où les chariots de drogues illicites et de marchandises de contrebande dont il fait commerce arrivent sous bonne garde avant d’être distribués aux divers vendeurs de Port-Énigme. Toutes les fenêtres sont fermées par des volets et des barreaux et il paraît qu’au moins deux dizaines de demi-orques armés résident à l’intérieur. (m) magicien 3/roublard 4, CN). Le fait que ce dernier opère directement sous le nez des gendarmes de la Fourchette du diable indique simplement à quel point il a corrompu leurs rangs.

23. Le Coureur du fleuve

Ce large établissement est perché au sommet d’une falaise qui surplombe le Vélashu. Il était autrefois magnifique mais aujourd’hui sa peinture s’écaille par endroits et il manque quelques tuiles. Même si le Coureur du fleuve est encore une auberge fonctionnelle, bien que coûteuse, elle a un tout autre objectif (comme le suggère la double signification de son nom) : elle sert de plaque tournante pour les opérations de contrebande et le marché noir d’Avery Slyeg.

25. L’île de Mashyr

Cette île au centre du Vélashu, nommée en l’honneur de Cabriem Maskyr, le capitaine pirate qui devint le premier gouverneur de Port-Énigme, abrite la citadelle et le domaine de l'actuel gouverneur ainsi que nombre de bâtiments administratifs de la ville. On peut accéder à l'île via plusieurs docks mais ils sont étroitement gardés par des gendarmes et le gouverneur Cromarcky ne reçoit pas volontiers. Cette citadelle a été construite afin que, si la ville venait à tomber (probablement à cause d'un désordre interne), les habitants de l'île puissent résister à la tourmente aussi longtemps que possible.

28. La Morgue

Cette large chapelle œcuménique est entretenue par les églises de Cayden Cailéan, de Calistria et de Besmara. Elle sert aux rites funéraires et aux enterrements, et possède ses propres mausolées pour les personnes qui ont assez d’argent pour se faire enterrer ici plutôt que dans les fosses communes du cimetière. Le bâtiment est soigneusement verrouillé quand personne ne s’en sert.

29. Le cimetière

Les terres dans et autour de Port-Enigme sont soit basses et saturées par la nappe phréatique élevée, soit se composent de pics et de crêtes rocheux - qui ne constituent pas des conditions idéales pour l'inhumation du défunt. En conséquence, cette colline basse idéalement située juste à l'extérieur de la ville a été le lieu de sépulture prédominant pendant des générations de ceux qui ne voulaient pas ou ne pouvaient pas se permettre les dépenses nécessaires pour avoir une tombe creusée dans les crêtes environnantes, ou une voûte privée dans la morgue de la ville. Les tombes sont rapprochées les unes des autres pour maximiser l'espace limité de la colline et les sépultures impliquent généralement des corps enterrés à deux et trois profondeurs. Des tombes en pierre - des cairns bruts aux voûtes ornées - entourent la colline sur le sol inférieur où la terre est trop détrempée pour rendre les enterrements pratiques.

30. La passe de l'Ossuaire

Cette passe s'élève à une soixantaine de mètres au-dessus de la falaise orientale de Port-Énigme, formant un angle de près de quarante-cinq degrés. On emporte les déchets de la ville jusqu’à la passe, dans des chariots tirés par des mulets le long d’un sentier creusé d'ornières, avant de les redescendre de l'autre côté, jusqu’à une petite corniche située à une douzaine de mètres au-dessus des marais salants. Le gardien, Hyram Crooge (gobelours (m) roublard 5, CM) entretien le feu constant où il brûle une partie des déchets avant de jeter le reste par-dessus la falaise, dans le marais. Crooge profite de son isolement et de ses rangs en Déguisement pour dissimuler son identité et se faire passer pour un simple demi-orque enroulé dans une lourde cape, un ermite à la posture étrange et à l’hygiène douteuse. Cette façade sert à merveille ses instincts meurtriers. Il descend ainsi parfois de la passe, la nuit, pour assassiner les miséreux et les ivrognes qui traînent dans les rues brumeuses de la ville. Les habitants attribuent ses meurtres à un lueur qu’ils appellent « l’éventreur du Tord-boyaux »

Card image
Type
Ville
Noms alternatifs
La Cité des Glyphes
Allégeance/Appartenance
Indépendante
Date de création
45e siècle
Population
13 300
Langages
Commun, Varisien, Shoanti
Dirigeants
Gaston Cromarcky
Membre(s) connu(s)
Shoni, Deirdre O'tullin, Jean Baptiste Djibril Dieudonné
Organisation(s) présente(s)