Imminar

Situation générale

résumé

Imminar est un monde relativement paisible ou il fait bon vivre car beaucoup coopèrent pour s'enrichir et profiter de la vie et cela se ressent au quotidien de tous . 
Les rares conflits sont résolus au plus vite et souvent a l'amiable , les guerres sont donc peu fréquentes .
La profession la plus représenté est aventurier de Gurapham  , ce sont des personnes qui explorent les "créations" a la recherche de trésor variés en esquivant les pièges et en affrontant les monstres protecteurs .
Le dieu principal est Gurapham , la Labyrinthique Maitre Du Donjon et ses prêtres sont partout en Imminar .

géographie

La géographie d'Imminar est  particulièrement riche de différences , des forêts rouges du Nord Est au désert du Sud Ouest en passant par la plaine centrale servant de délimitation entre les foret denses du Nord et la jungle épaisse de L'Est .
Cette terre principalement pangéenne possède aussi de nombreuses chaînes de montagnes mais aussi un énorme archipel au Sud Est et quelques îles éparses .
L'eau est très présente et les côtes nombreuses , que ce soit autour des terres ou dedans .

informations générales

Il existe énormément de peuples / races / tribus différentes en Imminar , du basique humain a l'exotique canard vampirique !
Les gardes et aventuriers sont souvent très bien équipés et entrainées pour faire face a nombre de dangers

Il existe , pour différencier les différents aventuriers et leurs capacités , des plaques fait de métaux de plus en plus précieux qui sont remis quand ceux ci montent en "Grade" , il existe actuellement 8 niveaux allant du bronze a l'adamantite.

Chaque espèce de monstre possède des capacités diverses et variées. Afin de s'opposer à ces différentes sortes de monstres, les aventuriers fondent des équipes composées de personnes aux talents différents.

Etant donné que les aventuriers de rang faible ne peuvent participer à des quêtes difficiles, les équipes sont formées avec des membres d'un niveau équivalent les uns aux autres. Pour des raisons financières , les aventuriers de rangs inférieurs ont tendance à séjourner dans des auberges où les gens de leur rang se rassemblent. De même, les aventuriers de rangs supérieurs se réunissent dans des auberges qui leur correspondent. Ainsi ces lieux peuvent servir à embaucher de nouveaux camarades.

géopolitique

Sur Imminar , le système politique est en grande partie méritocratique , la plupart du temps , c'est la personne ayant les meilleurs capacités pour son poste qui est choisi par la majorité de la population .
C'est un principe très important sur Imminar , qu'importe la naissance ou la richesse , ceux qui sont les plus à mêmes seront choisi , les habitants ont pour beaucoup cette mentalité .

chronologie

Année 0 = création de la planète + faune et flore par une entité stellaire
Année 77 = Apparition des "Premieres" parmis les espèces présentes en Imminar
Année 154 = Exploration d'Imminar par toutes les race humanoïdes intelligentes
Année 231 = Présence de tribus sédentaires
Année 308 = Création de petites villes (200 et + habitants)
Année 385 = Découverte de Gurapham , discours télépathique mondial sur ses "Créations" , 1 ère création apparait près de chaque ville ,création du culte et de la guilde au nom de Gurapham
Année 462 = "Le Désastre" La cité magique d'Apocripha est englouti définitivement par Gurapham en personne pour l'avoir défié et renié une de ses créations
Année 539 = "L'Erreur" Les monstres de sa création 'La Forteresse Glaciaire' sont sortis du donjon et ont envahi la forêt et montagnes alentours , inquiet , une coalition interpays renforcée de nombreux aventuriers expérimentés crééent la plus grande force armée de l'histoire pour tenter de mettre fin a ce 'débordement' , 'L'Armée des 10 000' est détruite mais réussi à repousser les monstres jusqu'a l'entrée du donjon .Constatant le carnage , Gurapham intervint et scella l'entrée. (dans un demi plan)
Année 616 = La situation est stable dans beaucoup de domaines et Imminar est en essor dans tous les domaines .
Bienvenue En Imminar !

Détails

organisations

La guilde des aventuriers de Gurapham :

Pour pouvoir s'inscrire entant dans la Guilde des aventuriers de Gurapham, certaines conditions de base sont nécessaires :

  1. Frais d'inscription : 5 pièces d'argent
  2. Test d'alphabétisation : 5 pièces de cuivre

Bien que la profession d'aventurier puisse être glamour, voire héroïque, la structure administrative est très stricte, et spécifique à certaines normes et règles auxquelles les aventuriers ont obligation d'adhérer.

  • Emplois non autorisés : Le travail confié aux aventuriers est directement fourni à la Guilde, où le contenu et la difficulté des quêtes ont fait l'objet d'une enquête approfondie. Seuls celles qui sont jugées appropriées sont attribuées aux aventuriers ayant le rang correspondant à la difficulté de la tâche. Les emplois qui pourraient mettre en danger la sécurité du peuple, enfreindre les lois du pays ou porter atteinte à l'équilibre écologique sont immédiatement rejetés. Les aventuriers n'acceptent généralement pas les requêtes émises directement par le client, cela constitue une infraction au règlement, elles doivent d'abord êtres valider par la Guilde.
  • Découverte de ruines : Toutes nouvelles ruines/donjons sont censées être signalées à l'administration du pays par l'intermédiaire de la Guilde des aventuriers de Gurapham. Une fois les ruines/donjons enregistrées, le découvreur dispose d'un temps limité pour les explorer. En raison de cette règle, chasser ou éliminer les pilleurs des nouvelles ruines est toléré, pour les ruines qui n'ont pas été découvertes par un organisme national, ou la Guilde des aventuriers.
  • Création de demandes : Si une personne offre moins d’argent que le minimum requis pour faire une demande, celle-ci sera placée en basse priorité, ainsi le client doit envisager la possibilité qu’il n’y ait aucun preneur pour sa quête. 

    Pour ceux qui ne respectaient pas ces règles, les sanctions vont d'un avertissement à la privation de travail et, en derniers recours, à l’expulsion pure et simple de la Guilde des aventuriers.

    Ceux qui se salissent les mains dans des quêtes illégales sont appelés "Apôtre de l'ombre" , et certaines rumeurs vont même jusqu'à dire qu'un groupe d'assassin au service de la Guilde pouvait être envoyé pour éliminer les pires d’entre eux.

lieux

La Forteresse Glaciaire , création ancienne de Gurapham qui , emporté par une frénésie créative , imagina un Donjons si infâme qu'il en scella lui même l'entrée dans un demi plan que seul des personnes fortement capables sont capables ne serait ce que d'atteindre  . La forêt qui permet de l'atteindre est connu pour abriter des monstres et donjons liés au froid.
Le Temple Rocailleux , énorme temple scellé magiquement dont on raconte que l'intérieur ferait la chaîne de montagne entière , l'archipel est d'ailleurs nommé en référence a celui ci , On y trouve principalement des donjons liés a l'élément terre.
Valakut , La Montage Enflammée , est un volcan en éruption permanente dont les environs , miraculeusement préservés , servent de cachette a de nombreux monstres et donjons liées au feu.
Le Tertre Aux Âmes (Aussi Nommé L'arbre Monde) , il est dit que cet arbre gigantesque et immortel alimenterait tout Imminar en magie , faune et flore . Les elfes qui ont élus domicile a proximité sont nommés les gardiens du Tertre et sont considérés parmis les plus puissants combattants du monde, Il apprait souvent des donjons liés a la nature.
La Montagne De Fussius , lieu très connu en Imminar , est l'équivalent d'une gigantesque tour de mage ou vit Fussius , reconnu comme le plus puissant lanceur de sorts de tout Imminar , il est cependant extrêmement imprévisible dans ses réactions et peu ose approcher sa montagne sans raison impérative , de plus , il change constamment d'apparence et aucun témoignage ne décrit la même chose.
La Cité Engloutie , résultat d'une des "colères" de Gurapham était autrefois la plus grande cité de tout Imminar , plus avancé technologiquement et magiquement . Les prêtres et autorités locales se sont permis d'ignorer plusieurs avertissements de Gurapham , se pensant intouchable par les monstres ou même les dieux , est apparu "la règle de trois" suite a cela. Ce fut leur première et dernière erreur , la ville entière fut définitivement submergé par l'océan alentour . Il reste cependant de nombreux vestiges de cette civilisation sous l'eau et nombreux sont ceux qui essayent de la piller . On constate l'apparition de donjon liés a l'eau proche de cette zone.

religion

La religion principale d'Imminar est monothéiste et est dédié a Gurapham , aussi nommé Le Labyrinthique Maitre du Donjon .
Cependant , même si le clergé de Gurapham est dominant , aucune religion n'est interdite tant qu'elle n'atteint pas la liberté de chacun par son application / ses rites communs , aussi , il existent presque autant de religion que de peuples sur Imminar .
Certaines personnes / peuplades sont même non croyantes mais celles ci sont rares et éparses .
Il est préché que Gurapham  modifie les espérances de vie de ceux qui s'investissent pour progresser dans Imminar ou faire progresser celui ci (en bien ou en mal) , en résulte des héros humains plusieurs fois centenaires par exemple .

Technologie

Le niveau technologique d'Imminar est correcte , la présence de pierres magiques abondantes et autres trésors lachés par les monstres a leur mort ont permis aux peuples imminariens d'innover dans bien des domaines . 
Il est commun que , dans les villes et même les villages , nombres de personnes possèdent au moins un objet fonctionnant avec de la magie , ne serait ce que pour le quotidien (un four avec une pierre rouge de stockage magique faible pour un boulanger est un exemple commun) .
Il existe aussi des portails de téléportation (fortement et lourdement gardé et surveillé) et des dirigeables alimentés magiquement

Ère magique

Le niveau magique global d'Imminar est celui de la haute fantaisie , ce qui signifie que chacun peut posséder des objets magiques et apprendre de la magie (c'est même conseillé) , de plus , les capacités de chacun ne sont liés qu'au effort qu'il est prêt a y mettre et dépendent donc principalement de sa volonté .

Particularités

Présence de pierres magiques dont la couleur et la taille et l'utilité varie fortement , une pierre magique de stockage rouge de la taille d'un galet peut par exemple stocker de la magie de feu jusqu'au 2 ème cercle.
Présence de nombreux Labyrinthes/Donjons crées (d'après ce qu'on dit) par Gurapham , Les monstres qui les occupent sont aussi variés que les endroits ou ils apparaissent ,mais sont souvent thématique .
Les monstres tués qui apparaissent en meme temps que les donjons récompensent les aventuriers avec des trésors (de tout types) et des pierres magiques , toujours thématiquement (il est impossible pour une créature absolument non liée a l'élément feu de laisser tomber une pierre de stockage magique enflammée a sa défaite).
Les donjons se différencient par un écriteau de Gurapham a l'entrée qui donne un indice souvent alambiquée sur son contenu ou sa difficulté et les prêtres de Gurapham recoivent une vision de l'apparition d'une "création" quand celles ci est a leur portée , une fois complété , le donjon disparait définitivement.
Il existe des "Colère de Gurapham" , cet évènement dangereux a lieu lorsque une de ses créations est délaissé ou que son nom est écorché(mal prononcé ou pas complètement (ne pas trouver le lieu ou décider de ne pas l'explorer pendant un temps certain) , priez pour que cela n'arrive jamais lors de votre passage en ce monde !

Créateur
PyroMagician
MJ assistant
Shalwin
Personnages importants
Fussius , le lunatique surpuissant , Gurapham , le labyrinthique maitre du donjon , dieu de imminar
Organisations notables
La Guilde des Aventuriers de gurapham , le clergé du Labyrinthique maitre du donjon
Communautés importantes
Croyants de gurapham
Lieux importants
la forteresse glaciaire , le temple rocailleux , Valakut , la montagne enflamée , le tertre aux âmes (aussi nommé l'arbre monde) , La montagne de fussius , la cité engloutie